Ancestors: The Humankind Odyssey
Ancestors es el primer título de Panache Digital Studios, aunque tiene ideas interesantes, muchas de sus mecánicas se sienten torpes y poco amigables.
Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Panache Digital Games
Publishers: Private Division
Lanzamiento: Agosto 26/2019
Género: Una odisea nada espacial
De simio a mejor simio a mejor, mejor simio.
Este definitivamente no es un juego como los demás.
Ancestors: The Humankind Odyssey es un juego de supervivencia en tercera persona. Pero esta descripción le hace poca justicia: es realmente un juego sobre la evolución, específicamente sobre una porción de ocho millones de años del desarrollo de la especie humana. Y es bien raro.
Fue desarrollado por Panache Digital Games y publicado por Private Division.
Dato curioso: Panache Digital Games fue fundado en el 2014 por Patrice Désilets, conocido por crear la serie Assassin’s Creed de Ubisoft. Désilets dejó Ubisoft en el 2010 buscando independencia creativa y lideró el proyecto 1666 Amsterdam para THQ Montreal antes de que la compañía se declarara en bancarrota en el 2012. Para el infortunio de Désilets, Ubisoft adquirió dicha IP de THQ Montreal en el 2013. Esto lo llevó a una batalla legal por los derechos creativos de 1666 Amsterdam, que ganó.
El núcleo de la experiencia de supervivencia va de controlar un clan de primates durante el Mioceno tardío en África. Debemos velar por las necesidades de nuestro clan (beber, comer, dormir), defendernos o huir de depredadores y explorar nuestro entorno. Y es importante pensar que aunque controlamos a un solo miembro del clan a la vez, tenemos que estar más o menos pendientes de la salud de todos.
Especialmente si los demás miembros no comen, beben o duermen podemos estar acortándoles la vida. Pensaríamos –porque tendría sentido– que mientras no controlamos a los otros miembros del clan estos realizan en automático las acciones que necesitan para sobrevivir. Desafortunadamente, no es así.
El juego facilita un poco –pero solo un poco– las cosas haciendo que si el miembro del clan que controlamos come, bebe o duerme, los demás lo imiten. Pero si salimos mucho del hogar de nuestro clan o nos ausentamos por varios días, los demás no atenderán a sus necesidades básicas, aunque sus medidores de “necesidad” se reducirán a menor velocidad.
Es poco intuitivo, pero pareciera que esa es parte de la idea. El juego hace mucho por no ser tan videojuego en algunas partes.
Parte de sobrevivir es también explorar. Al inicio no hay muchos incentivos para salir de la zona de confort alrededor de nuestro modesto hogar, pero pronto necesitaremos más y diferentes recursos. Además, el juego muy inteligentemente hace caer un meteorito para que exploremos lo desconocido.
Aunque es fácil no generar el evento para caiga. Y es una bobada.
La forma más fácil, rápida y segura de moverse –inicialmente– es trepando y saltando entre árboles. Esto porque nuestros simios no son los más habilidosos corriendo en cuatro patas. Y porque estar mucho tiempo en el suelo activa la aparición de un tigre dientes de sable que nos atacará hasta que huyamos o lo espantemos. Un ataque del tigre –o cualquier otro animal hostil– inicia un evento de tiempo rápido (QTE) para que nos salvemos o ataquemos.
Al principio estos ataques son motivo de nervios, pero pronto, cuando le cogemos el tiro a los QTEs se vuelven extremadamente repetitivos y toscos. Por fortuna llega el momento en el que podemos eliminar nuestros enemigos o activamente cazarlos.
Para explorar y descubrir tenemos que usar nuestros sentidos: vista, olfato y escucha. Si presionamos Triángulo o Y (o Espacio en PC) mientras estamos quietos, nuestro simio puede concentrarse en alguno de sus sentidos específicos. Esto no solo ayuda a orientarnos, sino que sirve de herramienta para descubrir nuevos alimentos, herramientas, animales y entornos del medio ambiente si nos concentramos en los íconos que aparecen en pantalla.
Es como un modo detective.
Hacer todo lo anterior –desde lo básico como moverse, comer y dormir, hasta explorar o fabricar herramientas– comprende el cúmulo de experiencias y descubrimientos que nos permiten progresar, desbloqueando el acceso a nuevas habilidades y mejoras para nuestros simios. Pero, curiosamente, no ganamos experiencia (puntos neuronales) sólo al hacer estas actividades: tenemos que hacerlas en compañía de un bebé de nuestro clan.
Sin bebés, no hay progreso. Boom. Así que no hay que olvidad andar con un miquito a cuestas.
Cuando ganamos suficientes puntos neuronales, podemos acceder a nuestro menú de neuronas y desbloquear habilidades y mejoras. Sin embargo, estas viven y mueren con la generación actual de nuestro clan. Tenemos que volverlas mejoras permanentes saltando de generación. Y cuántas mejoras podemos hacer permanentes depende de cuántos bebés tenga nuestro clan.
El número de bebés que tenemos depende del tamaño de nuestro clan. Y aunque no también pensaría que los simios van y hacen lo suyo, hay que activamente tener bebés. Así que también debemos tener hembras fértiles en nuestro clan. Cada una puede tener un máximo de 2 bebés. Y si no las tenemos, tenemos que ir a reclutarlas en el mundo.
Así que muchas veces sí o sí hay que salir a explorar.
Esto también significa que andar mejorando y mejorando una sola generación de simios es una pérdida de tiempo –y no es fácil percatarse de esto–. Yo me di cuenta tarde y “perdí” un montón de progreso. Pero la verdad es que según el diseño del juego, yo estaba “progresando” mal. Desbloquear un montón de neuronas está bien, pero lo mejor es sólo “comprar” con los puntos las que podemos hacer permanentes en los saltos generacionales.
En mi experiencia, seis era el número mágico. Seis bebés, seis mejoras. Y repetir. Y repetir.
Además de ser claves en fijar nuestras mejoras, los bebés también tienen un chance de tener una mutación genética. Estas son importantes porque hay muchas mejoras que no podemos conseguir sin una mutación previa. Pero también nos daremos cuenta pronto que algunas mutaciones no corren en los bebés. Para estas es necesario no que saltemos una generación, sino que hagamos un salto evolutivo que es parecido, pero nuestros simios pierden algo de pelo.
Y luego repetir. Y otra vez. Hasta que –si lo hemos hecho bien– llevemos a nuestro clan exitosamente a ser tenebrosamente parecidos a nosotros.
Ancestors: The Humankind Odyssey propone una experiencia de juego y premisa únicos. No es un juego que nos tomé de las manos y nos llevé felices al camino de la casi humanidad: debemos luchar por nuestra sobrevivencia y contra las mecánicas del juego en ocasiones.
Depende muchísimo de nuestra intuición e ingenio, pero al mismo tiempo no conocer los sistemas del juego puede volverlo una experiencia extremadamente frustrante. Hay mucho de prueba y error y esto tiene sentido dentro del marco de cómo se supone que hizo la especie humana para progresar. Pero de igual manera es muy fácil chocarse con paredes.
Yo la verdad luché con el juego varias horas hasta que busqué respuestas en Reddit y pude ponerle pies y cabeza al asunto. Esto no le quitó lo repetitiva que puede llegar a ser la experiencia, pero al menos me dio un norte claro.
No es un juego para todo el mundo porque no es un juego normal. Pero gana mucho su ambiciosa premisa y por obligarnos a pensar diferente.
Reseña hecha con una copia de Ancestors: The Humankind Odyssey para PC provista por Private Division.