Bloodless

Bloodless es un juego con una idea y ejecución interesantes, pero sus mecánicas tropezan el concepto en varios momentos de su campaña.

Plataformas: PC (Reseñado)/Nintendo Switch
Desarrollador: Point N’ Sheep
Publishers: 3D Realms
Lanzamiento: Agosto 29/2024 (PC) – Octubre 10/2024 (Switch)
Género: Samurais Pacíficos

El auge de los juegos más pacifistas es algo que me ha causado curiosidad.

Si bien era común ver jugadores que se ponían el reto, muchos títulos más allá de RPGs específicos no ofrecían esta capacidad.

Bloodless busca ser un juego enfocado en esta mecánica y en general lo logra, además de tener un soporte narrativo sólido, pero su combate deja mucho que desear en momentos y afecta el gameplay más de lo debido.

El juego nos pondrá en el rol de Tomoe, un ronin que luego de huir hace varios años, regresará a su tierra luego de haber desaparecido por un largo tiempo, allí descubrirá que todos están bajo el yugo del Shogun Akeshi y hay una oleada de violencia en su lugar natal.

Luego de presenciar actos barbáricos, Tomoe eligió el camino de la paz y buscará liberar su tierra natal sin derramar una gota de sangre.

Algo que inicialmente me cautivó de Bloodless es que habla de algo que no es muy común en los juegos de acción y son las secuelas que deja la violencia.

Si bien muchas cosas ocurrieron fuera de cámara y los personajes nos las cuentan, hay una personalidad marcada de Tomoe y su interés de alejarse de la violencia.

Además que lo soporta adecuadamente, donde Point N’ Sheep convierte de manera adecuada un ethos y una manera de vivir en una mecánica de combate.

Dicho eso, no niego que Bloodless se presta para muchísima exposición que a momentos puede parecer innecesaria. 

Si bien Tomoe es importante, el juego se tropieza tratando de justificar porqué Tomoe es importante.

Algunos personajes darán información y otros simplemente serán un tipo de espectadores, además que hay una medio desconexión entre muchos personajes.

Por ejemplo, en un punto uno ayuda a Sora que es una de las líderes de la revolución y muchos de estos soldados están representados con el color verde… pero luego enfrento gente de verde porque… si?

Claramente Bloodless es un juego muy chico en escala, pero me causan curiosidad estos elementos que se sienten un poco desconectados el uno del otro.

Mecánicamente es donde está la carne del juego y creo que en general hay mucho potencial solo que la ejecución podría ser un poco más pulida.

Point N’ Sheep le apostó a un tipo de Soulslike más sencillo, algo parecido a lo que hizo Bleak Sword DX, pero aquí el enfoque es en la estrategia en lugar de constantemente ir a la ofensiva.

La idea del combate de Bloodless es sencilla. Tomoe tiene un único movimiento que es un dash que funciona como Parry.

Los enemigos telegrafiarán el ataque con un haz de luz blanco o rojo. El blanco es al que podremos hacerle parry, mientras que el rojo lo podremos esquivar.

Al inicio realmente será así.

Conforme avancemos Tomoe tendrá golpes que disminuirán la vida de nuestro enemigo y harán más fácil el proceso del parry.

También tendremos acceso a ciertos amuletos que nos darán ventajas como la cantidad de Stamina que consumimos al correr, poder usar las piedras como armas, entre otros.

Estos amuletos tendrán un “consumo”, entonces similar a Hollow Knight tendremos una cantidad limitada que podremos usar. Algunos serán más poderosos por lo que requerirán más energía para ser usados.

Finalmente existirán unas habilidades que harán más daño reduciendo la vida. La vida funciona un poco más como la barra de Postura de Sekiro, donde nosotros al dejarla en ceros, podremos golpear.

Durante nuestra travesía encontraremos diferentes materiales que podemos poner en una calabaza para recuperar vida, tener stamina ilimitada de manera temporal y otros beneficios para el combate.

Muchos de estos materiales están repartidos por el mundo y podremos acumular la cantidad que queramos.

Entonces el juego funciona de una manera un poco rara.

Los enemigos iniciales caerán con un solo parry, mientras que otros requerirán ataques mucho más elaborados donde serán dos golpes en manera continua y así sucesivamente. 

Pero el Parry no siempre es la manera más efectiva, entonces el combate se vuelve más bien extraño en su ejecución.

Por ejemplo los enemigos pesados que son solo blancos caerán con un parry, para los de rojo, no solo tendremos que debilitarlos para luego golpearlos con el parry, sino que las ventanas para herirlos serán mucho más pequeñas.

Aquí es donde el juego se comienza a tropezar más de lo debido.

A primera vista tiene sentido, la curva de dificultad va aumentando, pero siento que las reglas del combate son muy irregulares. Porque por ejemplo un enemigo pesado de rojo debe si o si debilitarse con piedras o golpes antes del parry, pero no uno blanco.

Lo complicado es que al cambiar las reglas del combate durante el juego, mi acercamiento a las mismas también cambia y pues me hace tener que readaptarme constantemente a algo que cambia solo por aumentar la curva de dificultad.

Al mismo tiempo, siento que en grupos grandes (tres enemigos) el combate se alarga innecesariamente porque más que encontrar aperturas, debo repartir a los enemigos para irlos eliminando uno a uno, lo cual hace que todo se sienta un poco más tedioso, porque no hay tanta acción de momento.

Un problema grande que siento que tiene Bloodless es la navegación. El sistema no es TAN intuitivo como uno pensaría. El juego tiene un mapa, pero realmente no siento que ayude mucho a ubicarse.

Hay un interés en la exploración, pero algunos elementos no terminan de hacerla tan viable como un pensaría. Es más siento que al menos un tipo de libro que diga las misiones principales y secundarias sería ideal para hacer el proceso un poco más sencillo en cuánto a su ejecución.

Visualmente es un juego muy bonito y me agrada las ideas que propone desde un punto de vista artístico.

El juego es prácticamente un título en blanco y negro, donde los elementos más importantes toman relevancia con colores que hacen un fuerte contraste. Entonces esto lo usa el estudio para diferenciar a los enemigos y las zonas.

Cada zona tendrá su respectivo color para que así nosotros podamos saber más o menos en que lugar nos encontramos y al mismo tiempo nos ayuda a saber como enfrentamos a ciertos enemigos.

Entonces por ejemplo los que no tienen ningún color caerán con un parry, los de verde caerán también con uno, pero tendrán ataques que se deben evadir y los de rojo caerán con dos parry en sucesión. 

No voy a negar que es un gran sistema.

Bloodless es un juego con algunas mecánicas que no terminan de funcionar, pero que al mismo tiempo es una propuesta fresca y agradable.

Si bien mucho elementos hicieron la experiencia menos agradable, creo que hay un gran juego ahí para las personas que buscan experiencias portátiles diferentes para probar con el tiempo. 

Bloodless llegará el 10 de octubre a Nintendo Switch y el juego ya está disponible en PC.

Reseña hecha con una copia de Bloodless para PC provista por 3D Realms.