Crisol: Theater of Idols

Crisol: Theater of Idols es un debut sólido por parte de Vermilia, aunque tiene varios detalles que podrían haberse pulido mucho más.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Vermila Studios
Publishers: Blumhouse Games
Lanzamiento: Febrero 10/2026
Género: Lunas y Soles

Si hay un juego que yo considero que me voló la cabeza cuando estaba más joven, fue BioShock.

Claro, Shadow of the Colossus, MGS3 y muchos más en la época del PS2/Xbox mostraron una cara diferente, pero siento que en la época del 360/PS3, Gears of War y BioShock fueron esos títulos que me mostraron algo inesperado entrando a la nueva generación.

Esa combinación de Shooter promedio con uno que otro elemento de Immersive Sim ya es más común ahorita, más que todo de la mano de Arkane Studios con juegos como Prey, pero en su momento fue algo sensacional.

Crisol: Theater of Idols bebe de esas mismas aguas y si bien no siempre logra llegar a los mismos altos, resulta una experiencia muy agradable y un debut bastante bueno para el estudio español.

El juego nos pondrá en el Rol del Capitán Gabriel Escudero miembro de los Tercios de El Sol. Que llegará a la isla de Tormentosa a eliminar una deidad que se encuentra en la iglesia llamada “El Mar” y le impide al dios “El Sol” llegar allí.

En esta isla Gabriel descubrirá que su tarea no es tan sencilla como cree y poco a poco irá descubriendo cosas que pondrán su fe en tela de juicio, mientras desvela el misterio de Dolores.

Narrativamente Crisol: Theater of Idols me sorprendió bastante, si bien toma bastantes pautas narrativas de juegos como BioShock y System Shock, las ejecuta y aterriza bastante bien.

Algo que a mi parecer le juega a favor a Crisol, es que dosifica adecuadamente el misterio a lo largo de sus episodios. Entonces cada vez que completamos uno, el juego inmediatamente nos revelará algo adicional para ir completando la historia.

Funciona, porque estructuralmente nos da una guía concreta sobre los momentos en los que conoceremos algún dato nuevo, sin cambiar demasiado la estructura del juego meter una cinemática en un momento donde rompa el ritmo narrativo que tiene el título.

Algo que en este aspecto si me hubiese gustado mas son las interacciones con Mediodía, el personaje genuinamente me pareció muy particular dentro del mundo de Crisol y funciona como un contraste a la actitud más bien agresiva/abrasiva de Gabriel.

Dicho eso, me parece que al juego le faltó un contexto un poco mejor sobre los personajes que tendremos que buscar durante la campaña. 

Siento que las motivaciones de los mismos están bien y funcionan dentro del marco de la historia, pero la motivación para que Gabriel vaya a buscarlos se queda algo coja.

Esto me parece que se da más que todo, porque el juego los plantea un poco como objetos en lugar de personas. Al absorberlos Gabriel obtendrá algo y ellos no quieren que él obtenga ese algo.

Curiosamente muchos elementos de la caracterización de los mismos me parece que está bien pensada. El arrepentimiento de Espina, la paranoia de Hierro y el escepticismo de Arroyo.

Sin duda el último es el que está mejor pensado, porque cumple un poco la función de Andrew Ryan en BioShock donde es una persona medio omnipresente en la historia y que sabe muchísimo de toda la situación. 

No es EL antagonista per sé, pero si es parte clave de la historia. Además de ser el único personaje con el que tenemos que trabajar al reverso de los otros dos episodios. 

En lugar de tener que resolver puzzles para alcanzarlo (como pasa en los otros dos capítulos), nos encontraremos con él inmediatamente y los puzzles serán para absorberlo.

La diferencia no es mucha, pero si me parece interesante esta manera de ejecutar el capítulo.

No niego que de verdad algo que me hizo reír demasiado y que me agradó por que se sentía más bien sarcástico, pero con un toque muy directo es que muchos elementos del juego son casi calcados de BioShock.

Desde la manera como Gabriel llega a Tormentosa y el hecho que su comunicación constante con Mediodía sea con un radio. Le abono bastante al estudio tener esas referencias tan claras y mostrarlas.

Mecánicamente Crisol: Theater of Idols es una mezcla de varios títulos. 

Como lo he mencionado hasta el cansancio, toma muchos elementos de BioShock, pero también algunos de Resident Evil y un poco de Dead Space con su propio giro.

Funciona? Si.
Funciona siempre? Realmente no.

Debido a la Alianza con El Sol, Gabriel tendrá la habilidad de infusionar con sangre las armas que usa y este será un elemento mecánico clave dentro de todo el título.

Al infusionar el arma crearemos una relación medio “quid pro quo” con El Sol. Él nos provee de dicha habilidad, pero tendremos que darle nuestra sangre para poder usar las armas.

Debido a esto en Crisol no hay balas, sino que recargar nuestras armas nos costará vida.

La cantidad cambiará entre las diferentes armas, pero el concepto siempre se mantiene. Con unas animaciones muchísimo más interesantes de lo que esperaba, Gabriel dará su sangre para poder eliminar a sus enemigos.

Dentro del juego tendremos una pistola, una escopeta, un francotirador y una ametralladora. Estas armas las encontraremos a lo lago del juego y podremos mejorarlas en los elementos clásicos como velocidad de disparo, daño, velocidad de recarga y más.

El juego también toma elementos de juegos como Resident Evil donde podremos abrir nuevas vías si encontramos un objeto que nos ayuda a mover X o Y elemento y tiene una animación similar donde el objeto aparece se “pega” al switch o ranura y la activa.

Al eliminar los enemigos, recibiremos algo como “esencia”, esto y el dinero que se encuentra. Para las mejoras de las habilidades requeriremos la esencia que dejan nuestros enemigos, y unos cráneos de cuervo que estarán repartidos en las zonas. 

Las mejoras de las armas si serán únicamente dinero.

Dentro de las zonas, estos elementos serán 100% necesarios para avanzar. En el caso específico de la 1ra área si habrá un elemento puntual que abre nuevos caminos pero como tal podemos avanzar si no la encontramos.

El combate es el punto más curioso, pero que al mismo tiempo no termina de funcionar del todo bien. Nuestros enemigos serán las estatuas, que son un tipo de personajes de madera, similares a un títere.

Aquí es donde siento que Dead Space hace su aparición, porque inicialmente llenaba a los enemigos de balas, mientras que con el tiempo entendí que lo mejor era “desmembrarlos” con en el título de EA, entonces les disparaba a las piernas para ralentizarlos, luego un tiro a la cabeza y máximo dos en el torso para eliminarlos.

Si bien el combate me parece que está bien implementado, creo que es muy apegado a la pistola, porque las otras armas no logran tener el mismo potencial, además que me parece que debido a la relación costo/beneficio de las balas, la pistola sigue siendo la mejor en este aspecto.

Siento que darle a cada arma una mejora que reduzca el consumo de sangre habría solucionado eso. Habría todo el juego en si, claro pero me parece que le daría más variedad al combate.

Los enemigos también son muy poco variados. Veremos un par diferentes como los querubines o unos similares a Dolores, pero este aspecto se podría prestar para algo interesante. Por ejemplo los que son como unos renacuajos muestran potencial (y son potencialmente fastidiosos), pero es un punto que en el que podrían mejorar.

Finalmente, me hubiese encantado poder explorar más de todas las zonas sin tener que pensar en empezar del juego nuevo. Entiendo la idea detrás de todo, pero no niego que me parece que le quita un poco al juego.

Imagino que no querían que uno terminara llegando a lugares vacíos si uno volvía a explorar, pero, me hubiese gustado poder explorar más libremente y recoger las cosas que me faltaban para completar dentro del juego como los discos y los cráneos para las mejoras.

Visualmente me parece un gran título. 

Vermila hizo un excelente trabajo con el diseño de enemigos y las armas. Me encantó como el arma recibe su “glow up” al verse permeada de sangre, ademas de las animaciones de recarga de cada una.

La atmósfera a nivel visual también está muy bien trabajada. Lograron crear un ambiente tenso sin tener que recurrir a sustos sin sentido, además que lo aplican muy bien en las tres zonas donde cada elemento se siente distintivo, pero al mismo tiempo hay una unidad base sobre todo lo que hicieron.

Crisol: Theater of Idols es un buen título debut. Sí bien el juego tiene algunas deficiencias, me parece que hace un trabajo idóneo usando las referencias principales del juego, sin que se sientan como una copia directa.

El juego es ideal para los que estén buscando un shooter más metódico sin que se sienta tan militar y exagerado como otros juegos. 

Luego de este título, estoy muy emocionado por ver lo nuevo que hará el estudio y ojalá saquen un NG+ más adelante a ver si le sacó el platino al juego.

Crisol: Theater of Idols ya se encuentra disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Crisol: Theater of Idols para PlayStation 5 provista por Blumhouse Games.