Eternal Strands

Eternal Strands es de esos juegos con una ejecución sólida, pero donde sus mecánicas pelean entre si mismas haciendo la experiencia más tediosa de lo debido.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Yellow Brick Games
Publishers: Yellow Brick Games
Lanzamiento: Enero 28/2025
Género: Breath of the Monster Hunter Colossus

A decir verdad, el primer juego de cualquier estudio siempre es una cuestión complicada.

Un buen debut puede elevar un estudio a las estrellas y al mismo tiempo puede hundirlo, por lo que independiente del tamaño siempre será un reto lograrlo.

Con Mike Laidlaw (Antiguo director de Dragon Age Origins, DA II e Inquisition) y su estudio Yellow Brick Games llega Eternal Strands un título con buenas ideas y una ejecución sólida, pero que sufre de mecánicas particularmente inconsecuentes.

El título nos pondrá en el Rol de Brynn, que luego de años de buscar una civilización llama «El Enclave» logrará adentrarse a una zona que durante muchos años está aislada del mundo luego de una guerra.

Lo que parece ser algo fortuito, mostrará un poco más sobre la realidad del auto exilio del Enclave y el posible rol que podremos tener nosotros en dicha desaparición.

No esperaba demasiado de Eternal Strands pero realmente su historia y narrativa es sólida.

Creo que si bien conocía el trabajo de Laidlaw e incluso su rol dentro de BioWare previo a ser una de las cabezas de Dragon Age, es común esperar ver los resultados antes de decir «Ojalá sea mejor que X juego que escribió antes».

La historia en general del juego no es sorprendente, pero si maneja de manera adecuada su misterio, porque de alguna manera lo dosifica bien.

A veces un poco más lento de lo debido, pero me parece que Yellow Brick logra hilar adecuadamente la combinación de todos los personajes de la caravana con la historia principal.

Es más, realmente estos personajes son el foco de toda la historia del Enclave ya que todos tienen una motivación específica para entender lo que sucedió dentro del lugar, no solo por curiosidad sino por lo que representaba el Enclave para la región.

Incluso me parece que hace un trabajo muy bueno hilando ambos elementos juntos, porque no solo me pide que me enfoque en la historia, sino en lo que quieren mis compañeros, un poco de su cosmovisión y claramente qué cambió al entrar al Enclave.

Adicional, me parece interesante como Eternal Strands busca hilar un poco los conflictos actuales con la historia.

Entonces será común ver elementos como síndrome del impostor, depresión o ansiedad, hasta temas de pareja lo cual curiosamente no se siente fuera de lugar y tampoco del todo forzado como un pensaría.

¿Funciona al 100%? No.

¿Funciona dentro del juego? Si.

Algo que realmente no funcionará es que el juego si es bastante largo, incluso sin hacer las misiones secundarias, algunas misiones principales evolucionarán en secundarias, por lo que muchas veces al final será necesario hacer varias misiones fuera de la principal para avanzar.

El juego fácilmente puede repartirse en 8 actos que van desde 4 o 5 misiones, hasta una única.

Es un tema de ritmo raro que tiene el juego, porque lo actos no están marcados como tal, pero si son beats narrativos en los que siempre pasa algo importante para avanzar la historia.

Mecánicamente es donde el juego más sufre, irónicamente no es porque sus mecánicas sean malas sino porque tiene demasiados elementos que no funcionan del todo bien.

En la base, Eternal Strands es un juego de combate en 3ra persona ese es su núcleo, pero al mismo tiempo tiene una estructura medio Rogueliquesca.

¿Cómo así?

Dentro del juego, la idea es que mientras cumplimos las misiones principales, también debemos pensar en hacer Runs para conseguir materiales, entonces mientras hacemos la misión también elementos del entorno y enemigos nos dejarán materiales para mejorar o craftear nuevas armas.

Con estos materiales podremos mejorar las armas de Brynn y si encontramos los planos en las diferentes zonas, también podremos crear nuevas y mejores armas para avanzar.

Mejorar estos elementos nos dará más daño, resistencia al fuego y al hielo, entre muchos otros beneficios que serán importantes para que recorrer cada zona sea más sencillo al menos venciendo enemigos a diestra y siniestra.

Otro de los elementos claves del juego son los Strands, estos «hilos» nos darán habilidades especiales de fuego, hielo y telequinesis, esta también tendrán la posibilidad de mejorar.

Aquí hay un elemento clave y es que para mejorar estas habilidades, tendremos que cazar unos monstruos al estilo de Monster Hunter, donde les podremos extraer el Strand para nuestras habilidades.

Digamos que a diferencia de un Roguelike no hay límite de tiempo o no será necesario Speedrunnearlo, pero esa estructura de entrar varias veces a una misma zona a cumplir una misión y conseguir materiales, es una gran parte del gameplay de Eternal Strands.

Finalmente habrá un hub que podremos mejorar, la idea es que conforme avancemos en la historia podremos subir los niveles de ciertas zonas del hub, para mejorar el equipo, la cantidad de materiales que podremos cargar, el nivel de los Strands y más.

Aquí es donde radica el gran problema de Eternal Strands, más que no haya una sinergia entre las mecánicas como mencioné en mi reseña de Rise of the Ronin, es que se siente que Yellow Brick pensó en un montón de mecánicas y las incluyó en el juego… pero todas se sienten más bien superfluas en su ejecución.

Esto no quiere decir que todas las mecánicas sean malas (de por si varias me parecen muy buen ejecutadas), sino que en muchos casos se siente como lanzando cosas a la pared a ver si algo se pega.

Esto hace que muchas se sientan a medio cocinar.

La que me pareció más común de sufrir esto fue la de los poderes elementales. Sí, estos ayudan a resolver puzzles o algunos elementos en ciertas zonas, pero en general incluso en niveles altos se sienten tan poco poderosas que no tiene mucho sentido.

Por ejemplo, mejorando la habilidad de fuego al 100% nunca sentí que le hiciera muchísimo daño a los enemigos, a los perros de hielo salía mejor negocio quemar el suelo para hacerles algo de daño que lanzarles el fuego directamente.

Lo mismo aplica para las habilidades de hielo. Una solo sirve para inmovilizar y la mina ayuda, pero no son algo que lo saque a uno de un gran aprieto, en especial porque los elementos si ayudan al combate… pero no tanto.

Además que para mejorarlas toca cazar a 9 bosses diferentes (uno por habilidad) TRES VECES. Por lo cual toca enfrentar los mini-bosses 27 veces para mejorar unos poderes que no son tan poderosos.

Para eso fácilmente podrían haber dejado que cada poder tuviera un único nivel y ya.

Justamente todo esas cosas son las que rodean Eternal Strands. Si yo cazo a los mini-bosses las 27 veces, incluso así es probable que no consiga suficientes materiales legendarios para lograr craftear varias piezas de armadura, por lo que realmente… pues me tocaría irme a cazarlos otra vez.

Además tiene algo supremamente curioso que no ayuda a su avance.

No hay ningún tipo de recompensa por hacer las misiones.

Inicialmente no me di cuenta, pero conforme avancé vi que las misiones solo se completan y ya, pero el juego no da absolutamente nada. Entonces si para la misión necesito X o Y materiales, tengo que ir a buscarlos en caso que nos los tenga, porque incluso siendo acumulador… pues no es que abunden.

Lo más gracioso es que el juego crea un problema y vende una solución.

Entonces lo clave es recoger los materiales, pero Brynn tendrá una bolsa chiquita entonces solo puede cargar una cantidad limitada de los mismos.

Si eventualmente mejora dentro de la caravana el aspecto necesario, podrá cargar más pero para el mismo loop del juego… esta mecánica no solo es inútil, sino frustrante. Los mapas son bastante grandes, por lo que es común llenar la bolsa supremamente rápido.

Lo mejor habría sido permitirle a Brynn poder recolectar cualquier tipo de material, pero limitar la cantidad e irla aumentando, pero se nota que debido a varios sistemas que componen el juego Yellow Brick decidió sencillamente limitarlo para que uno no se rompiera demasiado rápido.

Todo este tipo de decisiones hacen que el juego esté en constante enfrentamiento con sus propias mecánicas porque desaprovecha varias solo por soportar un sistema que tiene pies y cabeza, pero no tanto sentido.

Además que deja de lado muchas cosas. La stamina es un elemento clave y realmente no se puede aumentar, el mana y la vida también, ninguno de estos aspectos puede mejorarse. La vida se «mejora» un poco al crear armaduras con buena defensa, pero pues… ese no es el objetivo como tal.

Entiendo que querían de pronto ser poco convencionales, pero en su poca convencionalidad el juego se estrella solo tratando de enfrentarse con su propio ethos, lo cual genuinamente no tiene sentido en especial porque el juego es auto publicado.

Visualmente es un título precioso.

Al correr en Unreal Engine 5 realmente no tenía mucho pierde, pero los escenarios son muy brillantes y detallados desde el inicio, además que la dirección de arte de los personajes es preciosa.

El juego intenta descrestar con una cinemática animada muy interesante, aunque me corrió inicialmente muy mal. Dicho eso, lo hace bien. Tiene una idea muy caricaturesca, pero ejecuta muy bien su diseño de personajes, enemigos y escenarios.

Eternal Strands es un título donde hay un buen núcleo, pero muchas decisiones dentro de su jugabilidad, mecánicas y presentación como tal terminan arruinando la experiencia haciéndola frustrante y repetitiva.

Hay un buen juego allí… sí.

Pero no es difícil recomendarlo porque sencillamente al menos en mi caso, fue una experiencia tan repetitiva que ni siquiera en GamePass le daría una oportunidad… y eso que le dí más de 20 horas de oportunidad.

Eternal Strands ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Eternal Strands para PlayStation 5 provista por Yellow Brick Games.