Howl

Con un estilo visual y unas mecánicas sencillas pero divertidas, Howl logra ser una grata experiencia con algunos problemas de rendimiento.

Plataformas: Nintendo Switch (Reseñado)/PC
Desarrollador: Mi’pu’mi Games
Publishers: Astragon Entertainment
Lanzamiento: Noviembre 14/2023
Género: Lobos Tácticos

El Switch se ha vuelto una maquina ideal para sacar pequeños títulos que buscan tomar ideas ya planteadas y darles un giro adicional.

Howl es uno de estos títulos, donde se convertirá en un sencillo título de estrategia con un estilo visual supremamente marcado que será una grata experiencia, aunque su rendimiento en Switch necesita mejorar un poco.

Luego de la misteriosa aparición del aullido , que será una manera como los Lobos pueden convertir a los humanos en lobos, solamente con aullar cerca a ellos. Una profecía vaticina que una elegida será la persona que finalmente acabará con el aullido.

El juego nos pondrá en el rol de “La Elegida”, será una persona que nació con sordera por lo que no se verá afectada por el aullido, su tarea será encontrar a su hermano que desapareció y además descubrir el origen del Aullido.

Narrativamente Howl es un juego sencillo en su ejecución.

La motivación de la Elegida siempre será encontrar a su hermano y ella durante los niveles musitará detalles sobre su desaparición y lo que espera encontrar. El trabajo en general es bastante sencillo más no simplón.

Eso es lo más agradable, que Mi’pu’mi no tiene grandes pretensiones en este aspecto sino ir por algo similar al camino del héroe, donde nuestra tarea fácilmente nos ayudará a salvar al mundo además de cumplir nuestra tarea.

Dicho eso, si buscan algo exageradamente profundo pues aquí no estará pero sin duda es una exploración muy interesante en este aspecto incluso con su sencillez.

Mecánicamente es donde el juego muestra sus ideas más interesantes y con muchísimo potencial, aunque algunas cosas podrían ser más “funcionales”.

Howl usa un sistema por rondas que literalmente funciona como una línea de tiempo. Nosotros podremos ir haciendo crecer esta línea para lograr más acciones en un solo turno.

Una vez tanto nosotros como los lobos jueguen, terminará la ronda y empezaremos de nuevo.

La idea será llegar a la bandera y de acuerdo a la cantidad de turnos que usemos tendremos más o menos beneficios para ir mejorando nuestras habilidades, abrir acceso a algunas zonas adicionales o conseguir habilidades adicionales.

En toda la línea de tiempo, cada una de las acciones costará un turno y tendremos que contemplar que una vez completemos una acción, los enemigos se moverán y podrán dañar nuestra estrategia con un solo ataque.

Adicional, nos podremos defender con flechas (que serán limitadas) y con una habilidad de empujar a los enemigos para estrellarlos con objetos u otros enemigos.

Al inicio no niego que eso fue un poco raro, porque me tomaba mi tiempo para hacer todos los movimientos, pero una vez entendí la manera como funcionaba ya era bastante sencillo planear todas mis acciones.

De ahí a que salieran bien, ya era otra cosa.

Howl maneja muy bien toda esta situación porque el gameplay es fácil de entender y ejecutar, pero toma tiempo dominarlo adecuadamente, era supremamente común hacer movimientos en falso donde un lobo podría dañar mi racha.

Poco a poco iremos encontrando diferentes enemigos con diversos efectos, entonces habrán algunos que nos atacarán a más de un espacio de ventaja, otros que podrán hacer dos acciones en un mismo turno y así sucesivamente.

Conforme avancemos podremos hacer un máximo de 6 movimientos en un turno y conforme consigamos la habilidad, cada dos turnos podremos usar una de estas habilidades específicas.

Entonces por ejemplo al segundo turno podríamos lanzar una bomba de humo para que un enemigo no nos pueda atacar, para en el 4to turno usar un empuje muchísimo más poderoso y finalmente en nuestro 6to movimiento, lanzar una flecha incendiaria.

Esta idea si bien es interesante y está bien ejecutada… me parece que hace más lenta la jugabilidad. Entiendo la idea de “forzar” al jugador a usarla en turnos específicos y se nota que está diseñada para que uno la piense dentro del flujo de combate, pero sin abusarla.

Creo que es una idea sólida incluirlo de esta manera, pero al mismo tiempo creo que si el jugador pudiera usar los ataques a su gusto manteniendo el cooldown por ronda que tiene, haría el juego más divertido y al mismo tiempo más flexible.

Esto último, porque hay varios niveles y en especial los Bosses, donde siento que hay una única solución, en lugar de premiar a los jugadores que se salgan un poco más de la caja en cuanto a esta resolución.

Conforme avancemos, el juego nos va a premiar con “estrellas” y cráneos. La idea es que si completamos los niveles en la cantidad de turnos mínima, recibiremos tres estrellas, de ahí en adelante perderemos una con cada turno adicional que usemos.

Los cráneos serán por la cantidad de lobos que matemos durante el nivel.

Ahora lo malo.

El juego no tiene un buen rendimiento en Switch… más que no correr a un buen framerate como suele pasar, el título no es muy estable que digamos.

Solo en la primera hora de juego, el juego me crasheo varias veces y en una de esas veces me borró todo el progreso.

Fue supremamente común que incluso cuando intentara reiniciar el nivel debido a que había metido la pata el juego volvía a crashear. No me volvió a borrar el progreso pero digamos que no era lo más placentero del mundo.

Otra cosa que nunca me funcionó adecuadamente, fueron las combinaciones de botones.

Howl tiene atajos para activar cosas específicas, ya sea el modo rápido o rebobinar la ronda en caso que hayamos cometido un error.

Lastimosamente nunca pude hacer que me funcionaran adecuadamente, al presionar L en el control siempre detectaba que lo estaba presionando pero al presionar el botón sencillamente no ocurría nada.

En su momento re-instalé el juego a ver si era eso y pues… no sirvió.

No es algo exageradamente grave, pero teniendo en cuenta que el juego llegará pronto a PlayStation y Xbox, espero que lo puedan solucionar.

Visualmente es un título fantástico.

Howl tiene un estilo visual marcado que recuerda muchísimo a Inkulinati o incluso a varios diseños que se vieron en Pentiment, donde es un estilo ilustrado de manera caricaturesca que recuerda mucho a un libro infantil.

Este es uno de los elementos más bellos del juego, porque incluso en las animaciones de sus enemigos son sencillas pero con mucho encanto y logran diferenciarse bien entre los tipos de lobos que nos encontraremos a lo largo de la campaña.

Howl es un juego con muchísimo encanto. Si bien tiene elementos que no terminan de funcionar adecuadamente y que la estabilidad en Switch si se queda corta, por lo que espero que puedan solucionar esto pronto.

Si buscan un juego de estrategia sencillo, Howl es una grata experiencia que cautiva fácilmente sin pensar en meterle demasiadas horas de juego o situaciones de vida o muerte tipo XCOM.

El juego ya está disponible en PC y Nintendo Switch. Howl llegará a PlayStation y Xbox el 23 de enero de 2024.

Reseña hecha con una copia de Howl para Nintendo Switch provista por Astragon Entertainment.