LEAP

LEAP es de esos títulos que tienen buenos ciminentos, pero que en otros aspectos se queda bastante corto dentro del género de los FPS.

Plataformas: PS5(Reseñado)/PC/PS4/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Blue Isle Studios
Publishers: Blue Isle Publishing
Lanzamiento: Marzo 1/2023
Género: Attack on Titanfall

Normalmente hay FPS en todas sus versiones y presentaciones.

Muchos buscan enfocarse en sus mecánicas, como suelen hacer estudios como Respawn, otros quieren ser más explosivos como Modern Warfare II y así sucesivamente encontraremos múltiples opciones.

Sin duda habrán unos con producción AAA y otros muchos más chicos. LEAP entra a ese grupo de títulos chicos donde realmente hay bastante potencial a pesar de ver algunas cosas que lo hacen sentir como un título inferior.

LEAP es un FPS enfocado en el movimiento, donde la UEDC se enfrentará a los Exo Terrans.

El juego como tal no tiene historia y sigue muy de cerca el ideal de Titanfall donde la historia casi la contarán entre las misiones, lastimosamente tampoco es que muchas de estas sean tan claras. Entonces a decir verdad uno no se entera más allá de 2 facciones en combate.

Cuando el juego se juega en el modo PvE, es más que todo Exo Terrans contra la UEDC, por lo que me arriesgaría a decir que la UEDC son los malos y los Exo Terrans están luchando por su libertad o bueno… algo parecido a eso.

Realmente siento que LEAP no tiene esa misma ejecución de otros juegos 100% multiplayer que quieren contar una historia, sino que es más un pretexto para no concentrarse tanto en ese aspecto.

Esto último me parece una pena, en especial porque en las misiones PvE se alcanza a ver un medio trasfondo de colonialismo, ya sea por las reliquias que tendremos que capturar o por los cristales que debemos conseguir.

Sí, es probable que me esté imaginando todo esto y en realidad Blue Isle no haya querido meterse con ese tipo de temas, pero digamos que de cierta manera se alcanzan a ver algunas ideas de la semblanza de una historia.

Al final el grueso de LEAP está en su multiplayer y eso es… un poco complicado.

De las 8 horas que jugué, prácticamente nunca conseguí partida en el modo PvP. En el único momento en el que entré me encontré con algo similar a Conquest en Battlefield. Un mapa gigante (al menos con más movilidad que en un juego de BF), muchos objetivos por capturar, pero ni un jugador a la vista.

El modo PvE fue en el que pude probar más a fondo el juego ante no niego que hay mucho potencial, en especial porque el juego piensa 100% en el trabajo en equipo. La idea será cumplir objetivos mientras nos enfrentamos a hordas de soldado de la UEDC.

Pero, si llegamos a fracasar un objetivo, será Game Over para todo el equipo.

El enfoque de juego en equipo es bastante refrescante, ya que obliga a los lobos solitarios a colaborar un poco, aunque de pronto siento que castiga fuertemente a los jugadores sin importar si juegan en equipo o no, también me parece un buen plus pensar en “Miren, o todos en la cama o todos en el suelo”.

Dicho eso, en los objetivos de PvE hay un problema y es que literalmente si o si, tienen que ser completados por más de dos jugadores.

En una de las rondas que jugué antes de escribir esta reseña, una de las misiones era capturar puntos. Realmente la velocidad a la que el medidor de captura subía era demasiado lenta, por lo que definitivamente no era una opción tan viable hacer todo solo.

Entiendo la parte del trabajo en equipo, pero al mismo tiempo si es un poco tedioso y absurdo que si literalmente mis compañeros no cooperan, ya sea porque no les interesa o sencillamente están pensando en otra cosa, yo tenga que perder la partida.

En la jugabilidad… bueno, es una situación buena y al mismo tiempo no tan buena.

LEAP es una combinación rara entre Team Fortress 2 y Battlefield. No solo por el hecho del tamaño de los mapas, sino en el caso de TF2, hay un tipo de arquetipos de “héroes”.

Habrá uno de asalto (Pathfinder), uno pesado (Titan), Un Sniper (Wraith) y un Ingeniero (Tech Ops). Cada uno tiene sus habilidades específicas para ayudar en el campo de batalla y al mismo tiempo tendrá una habilidad Ultimate para apoyar al equipo.

Al mismo tiempo, tendrán ciertos tipos de armas y están diseñados para jugar en conjunto durante las partidas, así como haría uno en una partida promedio de Overwatch.

El Wraith será el que se camufla y ataca desde las sombras, mientras que el Tech Ops pondrá diferentes “barreras” en forma de torretas para evitar el avance de los enemigos.

Realmente Blue Isle entendió muy bien esta parte, cada una de las clases tendrá diferentes armas conforme juguemos con ellas y podremos seleccionar la que más nos guste para cualquiera de las partidas.

Lo malo, es que LEAP no da muchas opciones de prueba en este aspecto.

Al iniciar cada partida PvE tendremos si o si que mantenernos con esa clase hasta terminar la partida. Entiendo que es un tipo de compromiso por parte del jugador, pero hay dos implicaciones que hacen que esto falle.

Primero, no permite que el jugador decida cual es el mejor acercamiento para la partida, puede que al inicio el Wraith pareciera una opción viable, para luego darse cuenta que los objetivos serían más amigables con Pathfinder o para el Titan.

Al no haber flexibilidad, uno se termina casando con una clase simplemente porque se vuelve un tipo de Jack of All trades. Así no debo pensar en lo que me podría encontrar, sino en lo que sé que me voy a encontrar.

Debido a que el PvE está prácticamente vacío, esto se ve aún más y lo hace menos “propositivo” y más “con esto me queda más fácil”.

Creo que para el bajo volumen de jugadores que tiene LEAP, sería mejor remover esta limitación para que cada persona pruebe de acuerdo a sus necesidades y mejor aún, de acuerdo a lo que realmente quieren probar.

El movimiento que es el punto de venta más interesante de LEAP, funciona muy bien pero podría ser mejor.

LEAP utiliza un sistema parecido al de Attack on Titan, los personajes tendrán un dash frontal y unos ganchos que les permiten moverse rápidamente por el mapa, además de una Hoverboard.

Los ganchos son fantásticos, no solo por lo divertido que es moverse rápidamente por el mapa, sino por las curiosas reacciones que se dan cuando uno se queda atorado en la geometría del juego.

Irónicamente el Dash se siente redundante gracias al gancho, porque hay maneras más rápidas de salir de cualquier aprieto y el dash no no terminé usando tanto como pensé.

La hoverboard es una situación bien interesante. Se nota que el estudio la pensó para los mapas de PvP, ya que al ser similares a una partida de Conquest en Battlefield, pues requiere cubrir mucho terreno por parte del jugador.

Dicho eso, a veces se siente demasiado lenta y en los niveles de PvE tampoco es tan importante. Claro, uno se mueve con estilo, pero lo importante al final es llegar al punto, no que tan bien uno se vea llegando allá.

Visualmente es un juego muy estilizado y creo que es un FPS muy bonito para lo que quiere presentar, creo que de pronto podría bajarle un poco a los resplandores porque deslumbran de manera exagerada, a veces llegando a obstaculizar la visión. Teniendo en cuenta que es un FPS que busca ser “competitivo” esta no es una situación ideal.

LEAP es un título que tiene una base sólida y que realmente entendió lo que quería en cuanto a su jugabilidad, pero se siente un poco cojo en el resto de aspectos del juego y algunas decisiones no hacen que sea tan accesible como otros juegos del género.

Si hubiesen pensado una campaña (así fueran partidas multiplayer como Black Ops 4) para contar una historia y al menos hacer que el jugador se adentrara más al mundo del juego, creo que habría sido un acierto.

Lo mismo que un PvE con bots en caso que la base de jugadores esté baja. Siendo que LEAP podría tener una vida más longeva, siempre y cuando la cantidad de jugadores suba, al menos para probar un poco más del PvP.

LEAP ya está disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de LEAP para PlayStation 5 provista por Blue Isle Publishing.