
Monster Hunter Wilds
Aunque su dificultad puede ser un talón de Aquiles, Monster Hunter Wilds podría llenar el espacio luego de la salida de World en 2018.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Capcom
Publishers: Capcom
Lanzamiento: Febrero 27/2025
Género: ¡Atrápalos (o cázalos) Ya!
Monster Hunter es una saga que lleva con nosotros por más de 20 años, y que para muchos llegó a su cúspide con World y Iceborne. Con la vara tan alta, Rise no logró estar al mismo nivel sin ser un mal juego. Hoy tenemos ante nosotros a Monster Hunter Wilds, que es el nuevo contendiente para llenar los grandes zapatos que nos dejó World.
Monster Hunter Wilds nos lleva nuevamente a un mundo donde los protagonistas son grandes criaturas que hacen parte del ecosistema, o que lo están alterando. Ya saben, lo usual en prácticamente todas las entregas de esta franquicia.
La historia no es lo único familiar, muchas cosas que caracterizan la serie están presentes. Es uno de esos casos de, si no está roto no hay que arreglarlo. Si han jugado los juegos más recientes de la franquicia reconocerán cada arquetipo de armas, y si son novatos tendrán más de una docena de tipos de armas para escoger y que mejor se adapte a su estilo de juego.
Lo anterior no implica que el juego sea un calco de Monster Hunter World o Rise, hay muchas cosas que lo diferencia e incluso lo eleva a un nuevo nivel de juego.
Antes de cualquier cosa se nos presenta el creador de personajes, que en esta ocasión es muy completo y bastante flexible para darnos gusto creando nuestro cazador a nuestra imagen y semejanza, o a lo que nuestra imaginación nos lo permita.
También nuestro compañero felino, el Palico, puede ser personalizado, aunque un poco más limitado. Si jugamos la beta, podremos importar el personaje que ya habíamos creado con anterioridad.
Después de una breve introducción a este mundo, iniciaremos nuestra aventura escogiendo un arma. de nuevo si no tienen experiencia previa no hay problema, Alma, nuestra compañera y encargada del gremio, será la que nos ayudará a conocer las armas con una explicación rápida de cada una.
Igualmente las podremos cambiar en cualquier momento en un campamento posteriormente, así que no hay riesgo a equivocarse y sirve para familiarizarnos con las armas.
Las cacerías no comenzarán hasta que Alma dé el visto bueno. Para que esto pase tendremos que entablar combate con el monstruo que tengamos que cazar. Al menos esta es la manera en cómo iniciamos las cacerías en la historia, posteriormente podremos iniciar cualquier caza desde los menús o guardarlas desde el mismo mapa para hacerlas luego.
Los monstruos siempre tendrán el foco, y es que cada uno tiene características especiales que hacen cada encuentro diferente, y que nos hace adaptarnos en la manera en cómo nos acercamos a estos, especialmente a los Depredadores Apex de cada región.
No solo son los combates lo que los hace único, un elemento importante de todo Monster Hunter son las armaduras, no tanto por características y habilidades, por que la rareza de cada set de armaduras irá aumentando dejando eventualmente relegadas muchas de estas, pero su estética y apariencia se podrá seguir usando cuando adquiramos las versiones de alto rango, así que podremos tener una armadura de rareza 8 con la apariencia de una de rareza 4 si es la apariencia que queremos tomar.





El combate añade unos elementos interesantes a la fórmula que toman el lugar de otras mecánicas vistas anteriormente como la del gancho o los wirebugs (cordóptero en español). En esta ocasión se nos resaltan las heridas que infligimos a los monstruos, a las que podemos enfocarnos para derribar al monstruo o hacerlo retroceder.
Dependiendo del tipo de arma que tengamos, será más fácil crear estas heridas, mientras que otras se beneficiarán de romperlas.
También tenemos las power clash, que se podría decir que son un parry, que podrá incapacitar al monstruo si se realiza correctamente. Esta mecánica sólo está disponible en seis de las catorce armas.
Otro cambio significativo es cómo navegamos por el terreno, con el Seikret tomando el lugar del Palamute, anteriormente visto en MH Rise. Nuestro Seikret automatiza un poco la navegación, llevándonos hacia los objetivos, ya sea el monstruo o el punto marcado en el mapa. El aspecto más importante es la opción de portar dos armas, cosa que nunca se había visto en esta franquicia, y que nos da mayor flexibilidad en cómo afrontamos las misiones.
Algo que he notado es que la dificultad parece ser inferior a lo que estábamos acostumbrados. Sin ir muy lejos, los monstruos de la beta parecían ser un poco más fuertes y retadores. Arkveld, que aparecería en la segunda Beta del juego, lograba hacernos pasar por diferentes aprietos, incluyendo que el tiempo de la cacería expirara, que en esa ocasión era de 20 minutos, pero en el juego completo entre 10 a 15 mins era más que suficiente para completar la cacería.
El aspecto social es un elemento importante, ya que podemos completar las misiones con hasta tres personas. Para esto Capcom ha buscado simplificar un poco las cosas con los lobbies y la creación de Link Parties para tener nuestro grupo más unificado.
Aunque en principio, es un poco confuso, ya que no se explica bien cómo crear estos grupos, y tampoco como hacer para explorar el mapa juntos y no solo compartir el mismo espacio en la base. Toma unos minutos para encontrar la manera, pero eventualmente funciona todo como debería.
Los lobbies pueden albergar hasta 100 jugadores, y dentro de las misiones aparecerán las cacerías que los demás jugadores están realizando, y mientras el jugador no haya puesto ninguna restricción podremos ingresar a completar la cacería con ellos.





Por otro lado, las bengalas de SOS nos permiten invocar jugadores en medio de una cacería, sin importar el lobby para que nos ayuden si nos encontramos con dificultades con algún monstruo. Algo que Capcom ha implementado son cazadores controlados por el juego para ayudarnos en caso dado de que nadie responda al llamado.
Esto es mayormente útil con monstruos de nivel bajo, porque usualmente, las cacerías más atractivas son las de monstruos de nivel alto, y es que a veces toma varios intentos poder ingresar a estas de lo populares que son.
La reseña de este juego la estoy realizando en una Playstation 5, plataforma en la cual tiene tres modos gráficos de juego. Podemos elegir priorizar el framerate, la resolución, o un punto medio con el modo balanceado. Los tres funcionan como esperaríamos sin mayor inconveniente.
Al menos en mi tiempo de juego no he encontrado ningún problema de desempeño en esta plataforma. Uno que otro bug momentáneo pero nada que rompa el juego.
A pesar de las quejas sobre la dificultad del juego, las cuales comparto hasta cierto punto, entiendo que el juego tiene un largo camino por delante. El soporte que tuvo Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, fue muy consistente, entre nuevos monstruos, eventos y colaboraciones, y adicionalmente las correspondientes expansiones, son una clara señal de que este es solo el comienzo.
Monster Hunter Wilds logra introducirnos a un mundo que se siente vivo y complejo. El combate se siente familiar pero añade elementos que amplifican esa power fantasy con movimientos que se sienten muy satisfactorios al ejecutarlos. Es discutible si su dificultad se ha visto afectada considerablemente, pero mayor mente el juego ha visto cambios que lo hace más amigable con los jugadores nuevos y facilita muchas más cosas a los veteranos de la saga.
De momento no ha habido día que no lo juegue y con la información que nos facilitan los desarrolladores, los fans están a puertas de un festín en el presente y un futuro cercano.
Reseña hecha con una copia de Monster Hunter Wilds para PlayStation 5 provista por Capcom Latinoamérica.