The Outer Worlds 2 – Impresiones

Luego de más de 10 horas, les contamos algunos detalles de The Outer Worlds 2, mientras seguimos explorando una nueva colonia.

Uno de los títulos más esperados de Obsidian luego de Avowed es la secuela de The Outer Worlds. El RPG sorprendió por un buen guión en varios puntos y además ser un RPG profundo a pesar de no tener demasiado presupuesto.

Sin duda el anuncio de la secuela apuntaba a algo similar, pero mucho más pulido y si bien lo logra… tengo muchos sentimientos encontrados luego de 15 horas con el juego.

Si bien la sátira que planteo el original sobre los problemas del Crony Capitalism dentro de Halcyon funcionaron bastante bien, me parece que su secuela decidió irse por un lugar muchísimo más común y particularmente más… aburrido.

Al igual que el primer título, nosotros podremos crear nuestro personaje que se convertirá en un agente de la Dirección de la Tierra.

Luego de una misión que salió mal, pasaremos 10 años en un tipo de sueño criogénico hasta que descubriremos las consecuencias de las acciones de Agustine De Vries y nos dedicaremos a cazarla… aunque con jugadores más grandes de por medio.

Si soy honesto, la historia no solo se toma tiempo en iniciar sino que realmente crear un “único” enemigo no me parece la decisión más inteligente por parte de Obsidian, en especial para un título tan expansivo como lo es la nueva colonia.

Entonces De Vries parece un fantasma al que le vamos siguiendo los pasos, pero realmente nunca es una amenaza como tal.

Sí, el Protectorado es el “gran enemigo” si uno toma lo que ocurre en la primera misión pero honestamente… nunca se siente así.

Más allá del hecho que las bases del protectorado están fuertemente custodiadas, nunca se sienten como una amenaza latente hasta donde voy, incluso en algunos planetas tienen presencial pero son como esa persona que de vez en cuando mira amenazantemente y ya.

Algo que de arranque si se siente muchísimo más funcional es el Gunplay. 

En varios momentos Obsidian comentó que había recibido soporte y consejos de otros estudios dentro de MS y esto realmente se ve, porque si bien es un poco extraño de explicar el combate si tiene mucho más “Punch” comparado al juego original.

Esto se ve por ejemplo en armas como el Revolver, donde si apunto hay un componente de precisión que el juego busca. 

Mientras que si disparo sin apuntar será más parecido a un vaquero tratando de disparar la mayor cantidad de balas en el menor tiempo posible, genuinamente se siente bastante bien.

Siento que también hay un trabajo más pulido con la manera como funcionan las armas en general, si bien las armas cuerpo a cuerpo siguen sin ser ejecutadas bien, honestamente este no es un problema único de Obsidian, sino que es más bien generalizado por lo que sería injusto golpearlos por ese aspecto.

La exploración se mantiene muy similar al original. Espacios lo suficientemente grandes para tener que caminar unos minutos, pero no tan gigantes que se vuelven tediosos. 

Hay un buen balance allí del cual imagino que Obsidian habrá aprendido muchísimo de Avowed que tampoco sufrió de esto.

Honestamente, casi no me gustó la cámara en 3ra persona, pero me parece una adición interesante, ademas que genuinamente el trabajo visual que hizo Obsidian con las armas me parece tan bueno que se siente un despropósito jugar en una cámara donde el arma casi no se ve.

Fuera de la primera persona, habrán dos cámaras en 3ra persona. Una cercana que es casi el standard en todos los juegos de 3ra persona y una más lejana que luego de probarla por un rato… no entiendo exactamente porque está.

Imagino que será para aquellos que quieren un FOV más grande, ¿pero no jugar en 1ra persona?

No es algo malo, pero si es algo que causa curiosidad. En especial porque si bien tocaba usar Mods, el tipo de cámara ya estaba disponible en el título original.

Finalmente, tengo sentimientos encontrados con la parte de las conversaciones con otros personajes.

Algo que disfruté mucho del original, fue la manera como premiaba la exploración con información que podríamos usar en las conversaciones, aquí ese ethos se mantiene pero siento que no está del todo balanceado.

Por ejemplo durante la investigación de la base de Zyranium en Dorado, hay varios momentos donde hay elementos importantes a investigar, pero los Checks son bastante altos y a menos que uno se concentre en un Build 100% de esas características si lo vuelve limitante.

Era muy común en esa misión, que los Checks fueran de 7 a 8 en cosas como ciencia, observación o Hacking y pues yo siento nivel 10, tendría que repartir los puntos únicamente en esos perks para que fuera viable.

No creo que deberían reducirlos, pero si contemplar que haya más maneras de sacar la información necesaria mediante la exploración, porque de lo contrario se sentiría como un castigo hacia el jugador por no tener el Build correcto.

Para cerrar estas impresiones, no niego que si bien me parece que las mejoras son ideales y el presupuesto se nota más, siento que algunos elementos si se sienten inferiores al original.

¿Qué tanto? Primero tendré que terminar el juego para eso.Esperen pronto mi reseña completa.