Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong es un título supremamente interesante en su combate y apartado visual, pero su diseño de niveles deja mucho que desear.
Plataformas: PC (Reseñado)/PS5
Desarrollador: Game Science
Publishers: Game Science
Lanzamiento: Agosto 20/2024
Género: Soulslike Míticos
Black Myth: Wukong es un RPG de acción y aventura, y es el primer título AAA del estudio chino Game Science. El juego inmediatamente llamó la atención con su trailer de revelación en el 2020 y desde entonces ha sido uno de los juegos más esperados del 2024.
Con alrededor de 2 millones de jugadores concurrentes en Steam, este sin duda es uno de los títulos más exitosos de este año y un marca un antes y un después en el desarrollo de juegos en China. No es un título que no venga con algo de controversia y problemas, pero es sin duda visualmente espectacular, mecánicamente ambicioso y temáticamente refrescante.
Vamos por partes.
La trama se basa en la novela clásica china «Viaje al Oeste», un relato que no ha sido muy explorado en Occidente. La historia narra las aventuras del Rey Mono, Sun Wukong, mientras obtiene sus poderes mágicos, se rebela contra el orden divino, es derrotado, y finalmente acompaña al monje Tang Sanzang en la misión de recuperar los sutras sagrados en la India.
Black Myth: Wukong parece ocurrir entre el encarcelamiento de Wukong y el eventual viaje con Tang Sanzang, pero no estoy 100% seguro. También podría tratarse de una secuela. No jugamos como el epónimo héroe sino como El Destinado, uno de los monos que habitan el mítico Monte Huaguo. Sun Wukong fue derrotado hace cientos de años y en el monte yace una piedra que contiene su cuerpo. Ahora, es nuestra misión encontrar las seis reliquias que contienen su espíritu y regresarlas al Monte Huaguo. Para ello, debemos visitar lugares reales y míticos de la China antigua y derrotar a quienes se han apoderado de las reliquias.
Pero el desarrollo de la historia del juego es difícil de seguir. Black Myth: Wukong tiene muy pocos momentos que describen lo que está pasando y cada vez que empezamos un nuevo capítulo saltamos a nuevos lugares sin conexión o explicación.
Entre capítulo y capítulo vemos una animación (todas en estilos diferentes) de algún mito aparentemente relacionado con el lugar al que vamos a ir, pero dejan mucho a la interpretación. Y para complicar las cosas, mucho del diálogo está compuesto de antiguos poemas chinos o refranes que no son fáciles de traducir. El resultado es una narrativa confusa que deja mucho que desear, ya que la mitología y los personajes son interesantes y hubiera querido entender mejor lo que estaba ocurriendo. Es una historia sin tejido conectivo.
El juego incluye una enciclopedia interna que se llena con información sobre los personajes y enemigos que encontramos. Pero, ¿quién tiene tiempo de leerla toda? Lo que sí queda claro es que es un juego repleto de contenido y es sorprendente que esta sea la escala del primer juego AAA de este estudio. No es la historia mejor contada pero se han esforzado por incluir una inmensa variedad de elementos en el juego y no puedo más que esperar ansioso a que alguien haga videos explicándolo todo.
En lo que a jugabilidad concierne, Black Myth: Wukong es distinto de lo que esperaba. El marketing parecía comunicar que este juego sería como un Souls-like, pero se siente bastante diferente a estos aunque comparte características y guiños. Más parecidos tiene a God of War (2018) pero con un sistema de combate algo más dinámico o frenético y con un enorme foco en pelear contra jefes. Si no fuera por la exploración, el juego podría ser un boss rush.
Así como Kratos tenía su icónica hacha, El Destinado blande un báculo o bastón mágico que puede extender y esconder dentro de su oreja. Diría que es el mítico Ruyi Jingu Bang pero sospecho que no es así. Con este podemos realizar un combo de ataques ligeros y uno de tres ataques pesados que desbloqueamos adquiriendo tres posturas con puntos de habilidad. También vamos desbloqueando una serie de conjuros poderosos con alto coste de mana y una serie de transformaciones.
El combate gira en torno a memorizar patrones, esquivar y aprovechar espacios cortos para atacar al enemigo. En esto se asemeja a un Souls-like si lo jugamos sin bloquear, pero sin variedad en armas: solo tenemos el báculo. Por la naturaleza del combo con el báculo, pareciera que el juego invita a hacer button-mashing pero es mala idea. El combo tiene un ritmo específico y las secuencias no son siempre ataques individuales sino muchas veces cortas ráfagas de ataques que no podemos interrumpir. Conectar ataques o evadirlos justo a tiempo genera carga nuestra barra de foco con la que podemos ejecutar ataques pesados. Estos son increíblemente poderosos y la manera más consistente de generar daño.





Los conjuros funcionan principalmente como habilidades de soporte o evasión. Todos son habilidades insignia de Sun Wukong basados en la novela. Estos pueden ser la clave para derrotar a los jefes.
Por ejemplo, el conjuro Inmovilización congela a los enemigos por un par de segundos. Esto nos da tiempo de atacar y cargar nuestra barra de foco o descansar, recuperar vida y tomar alguna pócima. Con “Paso nuboso” hacemos una evasión que deja un clon del Destinado que distrae a los enemigos, lo que también nos permite un respiro en el combate.
Paralelo a nuestros conjuros tenemos dos tipos de transformaciones. La primera, es un sólo ataque en el que nos convertimos rápidamente en enemigos que hemos capturado. Estos no consumen mana, sino Qi que cargamos al hacer daño a enemigos. El segundo tipo es un conjuro en el que nos convertimos en una criatura por más tiempo y tenemos acceso a algunas de sus habilidades. Esta habilidad me recuerda mucho a la ira de Kratos, por ejemplo.
Entre conjuros, espíritus y transformaciones hay varias combinaciones a las que tenemos acceso para arremeter, principalmente, contra los 91 jefes del juego. Hay estrategias universales, claro, y si no aprendemos a leer ataques telegrafiados y esquivar la pasaremos muy mal. Pero es sorprendente la variedad de ataques y estrategias que los jefes utilizan en nuestra contra.
Unos serán más difíciles que otros según las preferencias de combate de cada quien. Muchas de las batallas son increíblemente cinematográficas, con secuencias animadas entre fases en arenas de combate repletas de detalles. Es una lástima que muchas de las batallas más espectaculares están detrás de misiones crípticas o áreas secretas porque creo que muchas personas se las perderán. Pero creo que es la naturaleza misma de este tipo de juegos.
En lo que respecta a los enemigos ordinarios, me queda la sensación de que solo están ahí para incomodar y darnos puntos de experiencia. Como el mana que tenemos es limitado y sólo podemos recuperarlo al descansar en los santuarios, el incentivo es a solo combatirlos con el báculo, lo que puede ser muy repetitivo. Además, no tenemos una manera consistente de dañar enemigos a distancia. Podemos usar un par de espíritus que hacen ataques de rango, pero suele ser un desperdicio de recursos.
El sistema de progresión gira principalmente alrededor de subir de nivel y conseguir puntos de habilidad. En los árboles de habilidad, podemos desbloquear mejoras a nuestras habilidades con el báculo, conjuros y atributos. Además, en cualquier momento, podemos acercarnos a uno de los santuarios que sirven de punto de salvado y redistribuir los puntos como queramos. Esto permite experimentar con nuevas combinaciones y habilidades rápidamente.
En paralelo a los puntos de habilidad, hay un sistema de armaduras y báculos que vamos desbloqueando de manera lineal después de conseguir ciertos recursos claves en el juego. Igualmente, podemos mejorar la calabaza con la que recuperamos vida y equiparla con varios efectos secundarios (Aderezos). También tenemos acceso a pociones y un par de objetos con bonificaciones.
El juego introduce poco a poco más elementos adicionales al sistema de progresión, como medicina especial que permanentemente incrementa nuestros atributos o un vendedor que nos permite mejorar armas y armadura. Sin embargo, es posible completar el juego sin descubrir a los personajes o áreas que ofrecen estas mejoras.
Desafortunadamente, la traducción de las descripciones de las habilidades, mejoras, espíritus y conjuros no siempre es la mejor. En los menús el juego muestra pequeños videos de lo que debe pasar, que ayuda, pero la verdad que dependía más de experimentar para entender las mecánicas del juego. Especialmente con las mejoras para las tres posturas del báculo.





Desbloquear varios de los conjuros y transformaciones, así como recursos raros para fabricar nuevos báculos y armaduras, depende de que exploremos el mapa y encontremos el contenido secundario y secreto del juego. Siguiendo únicamente el camino principal evitamos muchísimo contenido del juego y sigo sorprendido de lo larga que llega a ser la experiencia si queremos hacerlo todo.
Muy al estilo de los Souls-like, Black Myth: Wukong tiene objetivos o misiones opcionales que debemos descifrar cómo resolver prestando mucha atención a los diálogos y a los objetos que recolectamos.
Esto puede llevar a momentos de ‘¿cómo se suponía que debía saber que debía interactuar con eso?
Pero esta exploración tiene un gran problema. El diseño de niveles de Black Myth: Wukong es atroz. Personalmente, me sentía como si estuviera jugando un título de hace dos o tres generaciones. Los ambientes que exploramos son de altísimo detalle y fidelidad, pero los caminos que podemos recorrer parecen estar hechos en su mayoría con paredes invisibles. Pocas cosas rompen más mi inmersión que chocar repetidamente contra paredes invisibles que creo no deberían estar ahí.
El diseño carece de suficientes elementos de orientación, lo que, combinado con la decoración hiperrealista, hace que sea difícil saber a dónde ir. Esto resulta en ambientes bellísimos que se sienten más como laberintos claustrofóbicos.
Todos los capítulos sufren en distinta medida del diseño de nivel confuso, sin claros puntos de referencia. El capítulo 3, a mi parecer, es el peor. “El nuevo Oeste” transcurre en un bosque y montaña nevados que entre árboles, piedras y nieve no siempre es fácil determinar qué es camino y qué es decoración u obstáculo. Sin claros puntos de referencia, por ejemplo, es difícil regresar a explorar las distintas zonas porque todas se parecen mucho entre sí.
Es un problema difícil de describir, si les soy sincero, pues es mucho de cómo yo percibo el espacio jugable y busco mi flujo dentro de los niveles. Algo como un mapa le vendría bien al juego.
Como ya he mencionado, el juego es visualmente espectacular y encontré el diseño sonoro bastante envolvente. Con todos los settings en alto, ray tracing, DLSS y generación de cuadros hay pocos juegos que se vean así de bien en PC. (Aunque yo prefiero apagar el raytracing).
Casi siempre tuve entre 55 y 60 cuadros, aunque yo soy partidario de que 30 cuadros en juegos de acción es suficiente. Sin embargo, cuando las áreas son más tupidas de flora y decoración, se notan las caídas. También está el ocasional efecto de ataque o animación que no renderizó correctamente. Yo no me topé con nada catastrófico, solo un par de momentos congelados, pero en las notas de parches el estudio estuvo corrigiendo varios crashes.
Black Myth: Wukong, a pesar de sus fallos, es un excelente RPG de acción con un combate fluido, jefes retadores y un diseño visual extraordinario. Es refrescante ver ambientes y criaturas de una mitología con la que no hemos tenido mucho contacto animadas con tanto espectáculo.
Algunos problemas técnicos, una narración confusa y un diseño de niveles desorientador disminuyen lo que de otra manera sería un clarísimo candidato para mejor juego del año. Para ser la primera entrega de Game Science, me quedé boquiabierto. Espero que su siguiente título desarrollen una narrativa y diseño de nivel más claro para no afectar tanto la inmersión.
Reseña hecha con una copia de Black Myth: Wukong para PC provista por Game Science.
