Bright Memory Infinite
Bright Memory resalta por sus mecánicas y apartado visual, aunque su duración y narrativa dejan mucho que desear.
Plataformas: PS5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: FYQD Studio
Publishers: Playism
Lanzamiento: Julio 20/2022 (PS5/Xbox Series/Switch) – Enero 12/2019 (PC)
Género: Shadow of the DOOM Warrior
Para nadie es un secreto que Asia ha expandido sus lanzamientos independientes de manera constante.
Lo que al inicio podrían ser un par de juegos al año y más bien independientes, actualmente han tomado un rumbo más hacia el AA y en casos específicos como Black Myth: Wu Kong llegando al nivel de un AAA en cuánto a su apartado visual.
Bright Memory Infinite entra al último lugar, donde a pesar de un FPS básico y que mecánicamente no rompe el molde, si logra ser un título lo suficientemente divertido para que valga la pena.
Primero, lo primero.
Bright Memory inició como un título exclusivo de Xbox con el nombre Infinite. Aunque inicialmente el estudio FYQD ofreció un demo llamado Bright Memory que serviría de prólogo para lo que sería el título final.
Sin duda el demo descrestó, pero Infinite si queda un poco a deber comparado a otros títulos, pero eso no le resta la tarea titánica que fue desarrollar todo el título en solitario.
El juego nos pondrá en el rol de Shelia, una agente de la SRO (Scientific Research Organization) que tendrá que investigar un misterioso agujero negro que se ha creado en algún lugar de China.
El juego como tal nunca dice en qué ciudad se desarrolla el juego
Ahora Shelia se enfrentará al misterioso Emperador Tian Yu, mientras intenta salvar al mundo de un diluvio sobrenatural que cambiará a la tierra misma.
Voy a ser honesto, el argumento de Bright Memory Infinite es pésimo, no hay otra manera de decirlo.
Realmente es más un pretexto para que Shelia le dispare y eso es todo. No solo la resolución del argumento simplemente termina, sino que el juego plantea un villano para luego no usarlo y luego aparece un minuto y desaparece.
Entiendo que FYQD Studio es solo una persona y sin duda todo el trabajo habría sido demasiado exagerado, pero no niego que habría sido un detalle ideal que la historia no terminara de manera tan abrupta como lo hizo aquí.
Mecánicamente es una idea interesante y ejecutada de manera idónea. Shelia contará con un arsenal variado de armas donde cada una tendrá un tipo de balas adicionales que serán más peligrosas.
Además, tendrá una espada y un brazo mecánico que le permitirán pasar por encima de los variados grupos de enemigos que nos encontraremos durante la campaña.
Genuinamente eso es todo y aquí es donde el juego se pone interesante.
La fortaleza del juego (incluso por encima de su apartado visual) es que la combinación de las armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo funciona bastante bien.
A pesar que se pone un poco viejo con el tiempo, el hecho que haya una buena sinergia entre todas las mecánicas hace que el juego sea entretenido de jugar a pesar que en momento pueda llegar a tornarse tedioso.
De por si, esperaba algo más cercano a un COD que a un Shadow Warrior 3 o un DOOM Eternal. Claramente no está ese componente de absurdismo en el caso del 1ro o de pura y física velocidad como es el caso del segundo, pero realmente logra ser una combinación interesante.





Sheila tendrá 4 armas un rifle de asalto, una escopeta, una pistola y un francotirador. Las armas las iremos encontrando poco a poco mientras avanzamos en la campaña.
Lo interesante es que cada una tiene dos tipos de disparo, La munición normal y una especial que variará de acuerdo al arma.
Entonces habrán municiones que rastrean, de fuego, explosivas tanto al impacto como remotas.
Todo esto, realmente hace que haya bastante variedad a la hora de disparar, en especial debido a que uno comienza a combinar las cosas que dispara precisamente para acabar rápidamente con los enemigos.
Al final la combinatoria de todo es lo que hace que el gameplay sea más entretenido, en especial porque la duración también deja mucho que desear.
Finalmente, Shelia tendrá un brazo mecánico que le dará diferentes habilidades para el combate. Por ejemplo, cuando los enemigos estén débiles uno los podrá hacer levitar para hacerles más daño sin problema y sin preocuparse que recuperen algo de escudo.
Habrán unos más poderosos como el Rocket Punch que al recargarse hará daño de fuego a varios enemigos que estén cerca y en la mayoría de los casos los eliminará instantáneamente.
La espada también tendrá habilidades para atacar los amigos a larga distancia e incluso seguirlos hasta hacerles grandes cantidades de daño.
No niego que activar estas habilidades deja bastante que desear, porque realmente es un poco tosco, pero hacen que todo se sienta más variado. En especial porque para las mejores habilidades primero toca correr y mantenerlas activas mientras se corre.
En PC probablemente será fácil, pero en consola se siente más bien incómodo.
Finalmente, durante los niveles encontraremos un tipo de reliquias de Jade que serán necesarias para comprar y mejorar las habilidades. Estas no serán suficientes para completar todas las habilidades en una sola partida, por lo que adicional al matar enemigos recibiremos una energía que después de recolectar un determinado número, recibiremos un relicario para mejorar.





Este último pedazo a veces se siente un poco tosco, porque a pesar que el juego no tiene New Game Plus pero uno puede repetir la campaña desde cualquier lugar con todas las habilidades, no hay suficiente replay value para que uno decida sacar las habilidades que no probó.
Imagino que FYQD decidió implementar el sistema para hacerlo más cercano a títulos como Singularity o similares donde hay muchas mejoras que no cambian drásticamente el gameplay si lo hacen más robusto.
Creería que de implementar un modo de hordas o un modo adicional a la campaña, este sistema tendría más sentido.
Visualmente es un juego fantástico.
No solo por el hecho que haya sido desarrollado por una sola persona, sino que realmente los modelos y los escenarios se ven muy bien, los efectos y muchos elementos visuales realmente descrestan.
Se nota que FYQD se tomó muy a pecho la tarea de sacarle todo el provecho a Unreal Engine y este se ve, adicional es un punto clave y para mucho el punto de venta de Bright Memory desde sus inicios.
Bright Memory Infinite realmente no va a cambiar el panorama del género y sin duda se siente más como un tech demo en especial por su corta duración, pero innegablemente es bien interesante lo que puede hacer una sola persona con algo tan poderoso como Unreal.
A pesar de ser un juego sumamente corto (incluso en altas dificultades), no niego que el título logra ser una experiencia entretenida y que de cierta manera vale la pena debido a su bajo precio.
Bright Memory Infinite ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Bright Memory Infinite para PlayStation 5 provista por Playism.
