
COD: Black Ops 6 Beta – Impresiones
Luego de probar las dos semanas de Beta, Black Ops 6 podría ser un gran regreso de forma aunque con unas decisiones algo extrañas.
Luego de la recepción de Modern Warfare 3 y casi cuatro años sin un juego de Treyarch, hay muchísimo en los hombros de Black Ops 6.
Con sus dos semanas de Beta, el nuevo Call of Duty tiene potencial para ser una gran mejora… pero al mismo tiempo muestra unas decisiones particularmente extrañas por parte del estudio y su publisher.
Durante los dos fines de semana de Beta, Treyarch no solo lanzó un mapa nuevo (Babylon) sino además un modo nuevo (Kill Order) que mantiene el espíritu del modo VIP Escort que vimos en Cold War.
Comparado a los COD desde Cold War, sin duda Treyarch hizo un gran trabajo con el gameplay en general del juego.
Las armas se sienten bien al disparar (Ya sean SMGs, rifles de asalto y Marksman) donde realmente cada arma tiene sus ventajas y desventajas.
Entonces por ejemplo el Rifle de Asalto es bastante bueno a larga distancia, pero enfrentado a una SMG en un 1v1 a poca distancia, si hace el proceso más complicado.
Esto aplica para todas las armas, desde ratios de disparo hasta velocidad del ADS por lo que muchos enfrentamientos tendrán un componente un poco más de “Que tan bueno o malo es el otro jugador”.
El movimiento omnidireccional también es bien interesante porque genera unas opciones de combate novedosas en el momento a momento del gameplay.
Lanzarse por una escalera y tomar por sorpresa a un equipo es un movimiento ideal, incluso hubo veces donde mucha gente se lanzó de lado a un lugar con cadáveres y simplemente esperaba que uno pasara para disparar. Lo cual obligaba a estar un poco más pendiente de los entornos en general.
La cantidad de modos disponibles es ideal para atrapar a la gente que aún esté pensando si comprar el juego (o jugarlo por GP) o no.
Team Deathmatch, Domination, Hardpoint y Kill Order fueron los modos disponibles. Si bien los primeros tres son los estándares de la franquicia, es agradable ver como Treyarch sigue experimentando con modos, así como en su momento hizo Infinity Ward lanzando un modo tan interesante como Gunfight.
Como dije un poco más arriba, Kill Order tiene mucho del espíritu de VIP Escort. Uno de los miembros del equipo será el VIP (que en este caso se llama el High Value Target o HVT).
A diferencia del resto de miembros, tendrá barra de escudo además de algo similar al Perk de Last Stand donde al quitarle el escudo y la barra de vida, podrá seguir disparando con una pistola hasta que lo remate un miembro del equipo enemigo.

No voy a negar que es un poco… raro.
VIP Escort fomentaba el trabajo en equipo donde tocaba proteger el VIP porque cada miembro del equipo tenía únicamente una vida.
Aquí los Respawns son normales, además que el HVT tiene su loadout normal por lo que hace que este personaje también se una un poco más a los combates.
Dicho eso, también fomenta que si bien hay una marca que muestra su locación en cada momento, también hace que el HVT simplemente se ponga a campear.
Por ejemplo en Skyline, hay un ducto de ventilación que tiene solo una ruta y en varios casos era muy común ver que el objetivo se metía ahí y ponía Trophy System para evitar las granadas y sencillamente se volvía demasiado difícil de eliminar.
El diseño de los mapas es… complicado.
Siento que si Activision busca que todas las personas estén supremamente enganchadas al juego, si son los ideales, pero no niego que definitivamente se sienten muchísimo más apretados.
Como alguien que disfrutaba Shipment y Shoot House en MWII, siento que Treyarch adoptó este modelo de diseño para todos los mapas.
Pero… a mi me gustaba Shipment y Shoot House como una partida de remate ya que realmente uno solo dispara a todo lado a lo estúpido y fijo ganaba una baja, además que ganar experiencia en esos mapas era más bien fácil.
Entonces realmente se siente como que uno aparece, hace una baja, muere y se repite el proceso.
Lo cual, a decir verdad no me parece ideal.

Espero que Treyarch tenga mapas más grandes guardados para el juego final, porque siento que realmente ese tipo de mapas premian más el campeo de un jugador, que realmente alguien que se está moviendo por el mapa cumpliendo los objetivos.
Una decisión rarísima es el TTK combinado con los tiempos de recarga. El Time to Kill se siente supremamente corto (además que medio impreciso) ya que desde Cold War, Treyarch decidió mostrar la cantidad de balas que toma eliminar a un enemigo.
Pero muchas armas tienen el mismo TTK lo cual no tiene sentido. Casi siempre los rifles de asalto y SMGs tomaban 4 balas para eliminar a un jugador, pero creo que eso no es así (incluso el juego muestra más impactos), por lo que se siente raro.
Al mismo tiempo los tiempos de recarga parecen eternos. Con armas como la Jackal PDW (que estuvo particularmente rota durante casi toda la beta) el tiempo es bastante largo.
Como Activision removió o ha hecho reworks del Perk Sleight of Hand desde MW2019, entonces ahora no está la opción de hacer una recarga más ágil, entonces gran cantidad de veces es muy común sencillamente perder el combate mientras recargo.
Incluso se volvió muy común ver muchísimos Loadouts que tienen rifle de asalto y SMG para mitigar esta situación.
Black Ops 6 tiene un camino interesante por recorrer. Si bien su gunplay y movimiento Omnidireccional es muy agradable y particularmente refrescante, sus mapas y TTK pueden llegar a ser un inconveniente.
Sabremos los cambios que incluirá el juego cuando Call of Duty: Black Ops 6 llegue a PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X el 25 de octubre. En el caso de Xbox, la versión estándar estará disponible en el servicio de suscripción Xbox Game Pass.