Hell is Us

Hell is Us es un título con grandes ideas y una ejecución sólida de las mismas, pero su historia definitivamente deja mucho que desear.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Rogue Factor
Publishers: Nacon
Lanzamiento: Septiembre 4/2025
Género: Soulslike sin Guias

Hace poco BaityBait sacó un video en el que hablaba sobre cómo la mayoría de los juegos hoy en día están diseñados de forma tal para que el usuario no se pierda. La mayoría cuentan con un marcador de objetivos primarios y secundarios, una brújula que orienta hacia dónde debemos ir y constantes asistencias si estamos atascados.

Perderse no es una opción y es un “arte perdido” si lo contrastamos con como eran los juegos en pasadas generaciones, como sucedía con Silent Hill o Resident Evil.

La idea principal es, no es que hoy día no pensemos (entendiendo que hay una amplia gama de títulos de diferentes géneros, premisas e intenciones), sino que nos acostumbramos a la comodidad de que el juego Triple A nos indique qué hacer, por lo que conectar dos neuronas es un reto.

Aquí entra Hell is Us, un nuevo título que adopta esta filosofía en la que desde el principio no sabemos que hacer, pero que abre un numero de posibilidades según estemos dispuestos a “darle su tiempo”.

Tan pronto empezamos el juego, después de una breve cinemática, se nos presenta un primer objetivo: encontrar a la familia del protagonista y una vez accedemos al equipo básico de defensa se nos enseñará a usarlo. Al finalizar este tutorial, está en nuestras manos explorar para avanzar en la historia, lo cual conlleva tanto elementos positivos como negativos.

Dicho esto, ¿de qué trata Hell is Us?

La verdad, es que después de casi 40 horas no me queda claro, de hecho, me tomó un par de horas darme cuenta que el nombre del protagonista es Remi, pero el caso es que su llegada a Hadea está marcada por la búsqueda de sus padres, sin embargo, este país no solo está en guerra, sino que también está plagado por unos seres sobrenaturales llamados ‘Límbicos’, criaturas humanoides de aspecto blanco que solo se pueden eliminar con armas límbicas y que, por tanto, también han causado un gran desastre.

Así pues, estamos en un país desconocido, enfrentando amenazas sobrenaturales y en mitad de una guerra entre facciones… ¿qué podemos hacer para avanzar?

La respuesta es simple y evidente, tenemos que adentrarnos en esta guerra para desentrañar sus secretos y la mejor forma de hacerlo es acercándonos a la gente. Aunque no lo parezca, hablar con las victimas de la guerra tan siquiera para cumplir un favor (o misiones secundarias) puede ser clava para la resolución de un puzzle o continuar con la misión principal, dado que pueden ayudarnos con pistas clave sobre nuestro próximo destino.

Evidentemente hay una línea argumental definida, pero ayudar a los NPC se siente escencial tanto por la historia que cuentan (la mayoría trágicas) tanto por la “recompensa”, dado que a lo largo de estos favores si o si encontraremos objetos valiosos que sirven para llegar a nuestro fin.

Sin embargo, les mentiría si les dijera que entendí la historia al 100%, no solo porque no se cuenta de forma tradicional, sino porque en sí hay conceptos extraños que aún después de ver los créditos me generan preguntas. Especialmente teniendo en cuenta que la secuencia ‘post-credits’ desde ya insinúa una futura secuela.

 ¿Puede ser esto un defecto en sí del juego? La verdad, no me atrevería a decir que sí. A estas alturas ya estoy acostumbrado a un tipo de juegos diferentes, pero digamos que me recuerda “polémica” del ‘velo’ en Destiny 2, donde por varias semanas no se sabía que era hasta que se hizo explicito en el juego.

Quizá me hizo falta explorar un poco más.

Pero… si la historia es tan enredada… ¿qué es lo que mantiene enganchado? En primer lugar, el deber. Podré ser idiota pero perezoso y si tenía que pasar el juego entero, debía de. Lo segundo, es gameplay. No es perfecto, pero a su forma es divertido y desafiante, pero aquí arrancamos con uno de los primeros errores al hablar de Hell is Us: Creer que es como un souls-like.

Claramente hay una influencia en sus bases de combate y exploración, pero este título no es para NADA como un Souls o similares. La mayor similitud es que tendremos que prestar mucha atención a la barra de stamina para no agotarla de forma irresponsable y así quedar vulnerable, pero de resto, ni siquiera en la dificultad.

Tomen esto como una declaración de alguien que no pudo terminar Dark Souls (atascado en el gordo y el flaco) y Bloodborne (perdido después de Ebrietas… por manco).

Dicho esto, recibiremos bastante daño si somos imprudentes, pero aquí brilla la principal mecánica de combate en Hell is Us, y es que si hemos recibido bastantes golpes, tenemos una ventana de ataque para recuperar la misma cantidad de salud que hemos perdido si conectamos varios ataques y pulsamos un botón en especifico cuando se nos indique (un brillo a los pies de Remi).

Esto incentiva un estilo de juego más ofensivo que defensivo, donde depende de nuestra atención (y algo de suerte) el sobrevivir o morir. Esto no quiere decir que no haya objetos curativos, de hecho hay de varios tipos (cura inmediata o progresiva) así como de diversos tamaños (pequeño, mediano o grande). No hay un límite para llevarlos, pero por experiencia propia sé que se pueden agotar rápidamente, especialmente hacia el Acto 3.

Fuera de esta gran ventaja en términos de combate, tenemos a disposición un dron que funciona como acompañante, y es que a este dispositivo podemos equiparlo don distintas habilidades, desde una linterna par explorar cuevas, a módulos de ataque y soporte, dado que podemos implementar un escudo para repeler proyectiles enemigos o hacer ataques especiales, tenemos entonces también ayuda de habilidades y un dron.

Además de esto, las armas también tienen sus propias mejoras. No solo subirán de nivel a medida que las usamos, sino que podemos añadirles runas, las cuales también nos permite acceder a ciertas habilidades de ataque, defensa o soporte, por lo que podemos arrojar proyectiles, generar un campo curativo o implementar debufos a los enemigos.

Estas habilidades están también ligadas al “daño elemental” del juego (que también tiene una relevancia narrativa) en sentido que hay cuatro emociones diferenciadas por su respectivo color: Ira (rojo), pena (azul), éxtasis o alegría (amarillo) y horror (verde).

En lo personal, centré mi “build” de ataque con Ira y armas duales (como en Monster Hunter) además de una espada larga de Pena, pero lo cierto es que un gran defecto que hay en términos de gameplay, es que si bien las habilidades le dan un efecto distinto a las armas, no hay una amplia variedad de estas así como tampoco de enemigos.

A medida que avanzamos iremos descubriendo nuevos tipos de amenazas, pero llega un punto sobre el Acto 2 donde no veremos ningún enemigo nuevo hasta el Acto 3, donde están los ‘Big Hallows’, que en esencia son límbicos gigantes.

Esto puede ser molesto dado que, si bien las misiones secundarias son ricas en historia, la mayoría consisten de lo mismo, hablar con uno o varios personajes, transportar objetos, etc, lo cual llega a ser repetitivo si tenemos en cuenta que también por parte de la historia tendremos que caminar y caminar haciendo backtracking. Especialmente en el Acto 2.

Hadea puede ser grande como mapa, pero está fragmentado en zonas no tan extensas. El problema aquí es que si estamos perdidos, que es algo que si o si va a pasar, el paso por estas áreas puede ser aburrido, especialmente si hemos completado los «Bucles Temporales», domos límbicos que una vez explorados y erradicados, eliminan la presencia del enemigo de esa área por completo.

Sumado a ello, hay una gran cantidad de puzzles que completar. En general no son extremadamente complicados, ero si hay un par que pueden llevar su tiempo de resolución. Lo importante es ser muy observador, ya que la mayoría si no son obvios (como organizar una secuencia claramente marcada en un tapiz) hay otros que son de leer alguna pista en un texto.

Por algo en cada reseña se menciona que son puzzles muy «a lo Resident Evil» y la verdad, no hay forma de contradecir eso.

Retomando la dificultad, esta la podemos personalizar a gusto sin penalización alguna. En mis casi 40 horas de juego lo dejé en normal y resultó ser un reto justo hasta el Acto 3, donde los Big Hallows si lograron agotar tanto mi paciencia como mis recursos, sin embargo, algo que si me pareció curioso es que prácticamente no hubo jefes finales salvo un par en el Acto 2.

Quizá sea muy conservador de mi parte, pero esto si se sintió anticlimatico, ya que después de invertir tanto tiempo esperaba un último enfrentamiento final, pero para ver la última cinemática del juego solo bastaba con presionar un botón.

Al margen de todo lo anterior, Hell is Us es genuinamente un juego interesante pero con pequeños detalles que hacen que la experiencia se entorpezca por momentos. Por ejemplo, es extraño que Remi no pueda nadar y muera con tan solo tocar el agua, o que la habilidad de propulsión con el dron, que nos dispara hacia adelante, no se pueda usar para cruzar pequeñas fisuras en el mapa sino que haya una pared invisible que no nos deja pasar.

También hay que anotar que, aunque sea un juego interesante en su concepto, Remi es un pésimo protagonista.

Se entiende que a través de el se explora la mitología y lo que sucede con Hadea, pero es un personaje que se mantiene tal cual como lo conocemos desde el principio, sin ningún cambio, lo cual lo hace bastante prescindible, casi al nivel de los vault-hunters de Borderlands 3 que meramente eran espectadores de su propia historia.

En conclusión, Hell is Us es un juego con una apuesta diferente, no esta exento de sus fallas, pero en general es una experiencia interesante, tanto conceptualmente como en términos de jugabilidad, sin embargo, si siento que es pertinente tener presente lo que ofrece para no levantar falsas expectativas.

Reseña hecha con una copia de Hell is Us para PlayStation 5 provista por NACON.