Robots at Midnight

Robots at Midnight es un Soulslike con ideas interesantes, donde su gameplay y exploración se quedan cortos en su ejecución.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Finish Line Games
Publishers: Snail Games
Lanzamiento: Junio 19/2025 (PC | Xbox) – Agosto 28/2025 (PS)
Género: Souls Pequeños

Los juegos de acción tipo Soulslike ya son prácticamente una masa. Hay por lo menos uno cada trimestre y varían de calidad. Sin duda hay muchas propuestas interesantes que si bien no son exageradamente diferentes si buscan avanzar un poco más el género.

Al mismo tiempo estas nuevas propuestas permiten explorar nuevas mecánicas que pueden enriquecer el género de una manera u otra.

Robots at Midnight intenta esto y aunque realmente es una experiencia sencilla en varios aspectos, no niego que algunas mecánicas cautivan y otras que alejan.

El juego nos pondrá en el rol de Zoe, que luego un daño en la nave en la que viajaba, terminará atorada en un misterioso planeta llamado Yob.

Buscando rescatar a su padre y escapar de planeta, se encontrará en un hostil ambiente con Robots que pueden ser sus grandes aliados y al mismo tiempo sus peores enemigos.

No voy a negar que Robots at Midnight no es nada exagerado a nivel narrativo y todo se siente más bien plano en este aspecto.

Si hay un interés de establecer varios elementos e incluso el gran misterio sobre el Blackout que atacó el planeta en algún momento pareciese apuntar a algo muchísimo más interesante.

La resolución y la información que da funciona, pero es innegable que podría haber hecho el proceso muchísimo más elaborado, el juego si ahonda en estos aspectos pero no niego que el misterio si podría haber sido mucho mejor construido.

Esto se debe a que esta información la dan más que todo un par de coleccionables y pare de contar, mientras que a mi parecer es parte más central del mundo en el que nos encontramos. 

Sí, el conflicto de Zoe radica en encontrar a su padre y salir del planeta pero al mismo tiempo hay un punto importante (a mi parecer) en las acciones que tomamos durante el juego.

En especial porque hay un componente de misterio que nunca es 100% resuelto, donde el boss final aparece y los “teasers” sobre su existencia no solo son sencillos, sino que rayan un poco en lo inútil.

Esto es lo que siento que me molestó más de Robots at Midnight, que realmente hay buenas ideas pero la ejecución más que sosa, se siente desenfocada. 

Claro, el título es una experiencia bastante corta pero algunos elementos adicionales, más que todo de los cultistas donde deberían aparecer un poco antes y realmente más veces de lo que aparecieron a lo largo de la campaña del juego.

Esto habría hecho sentir todo un poco más redondo comparado a la historia que terminó en el título final.

Mecánicamente es donde el juego siento que propone más cosas, al menos entre su servicial jugabilidad. 

Robots at Midnight es un prácticamente un Soulslike, aunque uno muchísimo más sencillo en dicha tarea.

Zoe tendrá la opción un ataque suave y uno fuerte, además que podrá evadir gastando Stamina y finalmente contará con M.I.T.T. que será su herramienta más fiel contra los enemigos que nos encontraremos.

Estructuralmente es igual que un Soulslike promedio, tendremos zonas semi abiertas donde aparecerán diversos enemigos que a veces nos atacarán en manada o se tomarán su tiempo para hacerlo sin problema.

Zoe podrá apuntar y cambiar el objetivo como prefiera (aunque no es tan funcional como pensaría).

Realmente M.I.T.T. es el apartado más importante de toda la jugabilidad de Robots at Midnight y me parece algo particularmente divertido.

M.I.T.T. será un accesorio que nos da un ataque adicional, además de movilidad y que al mismo tiempo se vuelve un punto clave para el combate contra los enemigos. 

El primer gran uso del guante será el clásico “dash”. Ya sea para llegar a zonas un poco más lejanas por un coleccionable, presionar L2 hará que Zoe de un gran salto y se deslice para finalizar la animación. 

Esto lo podremos usar durante el combate también, para evadir ciertos ataques e incluso a manera de parry para otros específicos.

Fuera de la movilidad, tendrá 3 ataques adicionales. Uno de ellos será un uppercut, otro un disparo láser y finalmente un “explosivo”. Todos estos dejarán ligeramente aturdidos por un segundo a los enemigos para finalizar un combo.

Conforme avancemos el guante contará con cargas, que harán estos ataques mucho más efectivos. Entonces por ejemplo el disparo láser hará más daño entre más cargas use, mientras que el Uppercut aturdirá por más tiempo.

Curiosamente cada uno tiene su propiedad diferente en usar dichas cargas, entonces en un combate contra un boss se volvía común usar el uppercut más seguido ya que me daba espacio para hacer bastante daño en ciertos segmentos específicos del combate para terminar más rápido.

El disparo era más común para eliminar grupos de robots cuando estaban juntos, sin tener que recurrir demasiado al combate.

Otro elemento curioso es la idea tomada de Dying Light

El juego plantea que en algún momento se hará de noche y encontraremos enemigos más rápidos, agresivos y serán más numerosos. Entonces hay un factor similar a los Volátiles del título de Techland, donde pareciese ser una mecánica de alto riesgo, alta recompensa.

Lastimosamente estos momentos son más bien libreteados, por lo que ocurrirán en unos puntos concretos del juego y pare de contar.

Aquí tengo un conflicto, porque honestamente me parece que se prestaban para más y al mismo tiempo obligar al jugador a caminar hasta el refugio me parece una manera muy sosa de alargar el juego artificialmente.

Pero.

Los bosses en esos momentos me parecen muchísimo más efectivos en cuánto a atmósfera a que el resto.

El juego tiene aproximadamente siete bosses principales y otros 7 secundarios llamados Brutes. Estos últimos realmente no son opcionales, sino que los encontraremos en el transcurso del juego. 

El caso es que por ejemplo Loogie es un boss básico en su pelea, pero todo el factor que rodea el misticismo del anochecer en Yob ayuda a enaltecer el segundo combate y me parece que se logra muy bien en ese aspecto.

Adicional podremos mejorar elementos puntuales de Zoe como su arma, su ropa o la cantidad de Medkits que podemos llevar. Las armas y la ropa tendrán cuatro niveles cada una y nos aumentarán elementos como la defensa, velocidad de ataque, recuperación de stamina y más.

Esto se mejorará con materiales que encontraremos en el mundo y que podremos lootearles a los enemigos.

Creo que uno de los problemas principales que tiene Robots at Midnight es que nunca como tal me siento poderoso, sino que al mejorar las armas pues hacen más daño, pero al mismo tiempo varios enemigos se vuelven más resistentes, entonces como que hay una contradicción en esa mecánica.

Al mismo tiempo creo que a la exploración le falta un poco, porque tiene varios espacios donde pareciese haber algo, para resultar ser un pasillo vacío. Entonces uno por ejemplo llegaba a un lugar y se encontraba con cinco robots… para un pedazo de plástico para crafting.

Esto podría haberse tuneado mejor para encontrar un balance que lograra recompensar la exploración, pero lo que está si es particularmente decepcionante.

Visualmente es un juego sólido, me parece que su dirección de arte no busca ser supremamente detallada pero la mismo tiempo la caricatura funciona adecuadamente, incluso se presta para ambientes con suficiente detalle para que se vean muy bien.

Más que todo los exteriores se prestan mucho para eso, en especial porque esa mezcla de elementos naturales con puntos donde la civilización pasó, pero que se nota que hace mucho tiempo no se encuentran allí, logra enaltecer la dirección de arte en varios aspectos.

Robots at Midnight es un juego sólido, que si bien no rompe el molde de ninguna manera, sus ideas podrían prestarse para una secuela muchísimo más pulida o en su defecto proponer algo nuevo para el género.

Si bien no es el título más espectacular que se puede encontrar, en un souls servicial para aquellos que tengan cierto interés por el género y que busquen un título con una dificultad mucho más baja para comenzar su viaje por ese pequeño mundo.

Robots at Midnight ya está disponible para PC, PS5 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Robots at Midnight para PlayStation 5 provista por Snail Games USA.