Elden Ring

Elden Ring es un hito donde From Software logró usar todas las mecánicas de los Soulslike a un juego mundo abierto con excelentes resultados.

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: From Software
Publishers: Bandai Namco
Lanzamiento: Febrero 25/2022
Género: Souls Mundo Abierto

From Software lo ha logrado de nuevo con Souls of the Wild.

Elden Ring, el más reciente juego del estudio japonés From Software, cautivó al mundo de los videojuegos casi por completo en febrero, marzo y abril. También vino con la típica polémica alrededor de la dificultad de los juegos y añadió una nueva: el “buen diseño”, volviéndolo el centro de incontables conversaciones en línea.

El fenómeno fue tal, que eclipsó por completo la muy esperada secuela de Horizon: Zero Dawn, Horizon: Forbidden West, repitiendo lo que ocurrió con el juego de Guerrilla Games y Zelda: Breath of the Wild en 2017.

Desconectado como estaba yo de las olas de hype, después de siete juegos de From Software y docenas de imitadores (buenos y malos), jamás hubiera pensado que quisiera volver a los ciclos de ansiedad, frustración y los fantásticos picos de gratificación que nacen del diseño particular de los souls-like.

Y mucho menos en un juego mundo abierto: el letal enemigo de la productividad, mortal para el tiempo libre y el descanso.

Pero heme aquí, después de más de 120 horas de juego e incontables horas de contenido relacionado. 

Es fácil resumir Elden Ring como Dark Souls III con mundo abierto” porque eso es esencialmente lo que es. Estoy siendo un poco reduccionista, pero pocas veces este tipo de combinaciones de títulos, géneros o estilos son tan icónicas.

Igualmente, hay que resaltar que para efectuar esta fusión, From Software ha agregado a su fórmula nuevas mecánicas y sistemas que invitan a los jugadores a la exploración del gigantesco mundo que crearon.

Como sus siete anteriores entregas, Elden Ring es un RPG de acción cuyo núcleo es su comparable alta dificultad y combate de reacciones rápidas y acciones comprometidas. Aunque lo anterior es relativamente cierto en todo momento y contra enemigos corrientes, lo más relevante de los souls-like siempre han sido sus espectaculares –y frecuentemente frustrantes– jefes principales y secundarios. Esto no ha cambiado mucho.

Hay nuevos jefes y nuevos patrones, unos mejores que otros, y su dificultad muchas veces depende de qué tipo de personaje el jugador está jugando. Como en entregas anteriores, a mí parecer el juego favorece a los magos, hechiceros y clérigos, pero no significa que jugar con espada y escudo sea inviable, solo diferente, y esto le da rejugabilidad a la experiencia. 

Para mí, la añadidura más relevante al combate “momento-a-momento” que trae Elden Ring es que ahora tenemos un botón de salto y los ataques-salto están rotos. Por lo demás, los nuevos hechizos, habilidades especiales, nuevos efectos de estado e ítems no traen mucha novedad.

Estoy seguro que hay más opciones que nunca antes y From Software ha hecho un gran esfuerzo por volver cualquier tipo de configuración de personaje viable. Pero inevitablemente, el juego invita mucho a la optimización para sacarle el mayor provecho a las armas o hechizos que vamos adquiriendo.

Diría que de objetos útiles, lo más relevante son los espíritus que podemos convocar para que nos ayuden en combate y la verdad se siente un poco como la opción offline del modo cooperativo del juego.

Es muy fácil “arruinar” una partida tomando malas decisiones al subir de nivel o si no nos fijamos en cómo nuestros atributos están afectando la cantidad de daño que podemos hacer. Por fortuna, el juego ofrece una manera de reasignar todos los puntos que hemos invertido, después de derrotar a uno de los jefes principales de la historia. 

Para quienes quieren ahondar en la deliciosa matemática de exactamente qué está pasando tras bambalinas con los atributos y los objetos del juego, docenas de youtubers se han encargado de hacer esa investigación y hay cientos de guías en internet.

El mundo abierto le exige al juego proveer un medio de transporte además de la teletransportación para recorrer los enormes espacios abiertos. Para esto tenemos a Torrent: un caballo con cuernos que podemos invocar siempre que no estemos en un laberinto o calabozo o castillo o cueva. Es la bicicleta de Pokemon pero sin que algún profesor nos contacte telepáticamente.

Torrent también nos permite combatir a caballo y esto sí es completamente nuevo a la fórmula de los souls-like. Es un tipo de combate un poco más rudimentario pero vuelve varios encuentros del juego sorprendentemente triviales.

Jefes en el mundo abierto que pueden ser problemáticos pueden hacer muy poco contra la velocidad y distancia que nos permite Torrent. De hecho, aunque engañoso en ocasiones, todos los combates con jefes en las porciones de mundo abierto parecen estar diseñados para que los completemos al lomo de Torrent.

El mundo abierto es claramente un gigantesco paso adelante para la fórmula de From Software. Desde Demon Souls, sus juegos han sido bastante no-lineales, y en diseño de niveles lo que más conecta los souls-like es que todos dependen de una locación eje desde donde tenemos acceso al resto del mapa vía teletransportación.

Solamente en Dark Souls tenemos realmente un mapa interconectado con atajos y pasadizos entre áreas principales como núcleo del diseño. (Y Sekiro es un juego distinto, cortado de otra tela). 

Esta apertura y una fuerte no-linealidad abren el abanico de las posibilidades del juego. No estamos sujetos a seguir adelante por un único camino y en cualquier momento podemos explorar alguna línea narrativa o temática que nos interese, sin dejar de “progresar” en el juego.

Lo que hace a Elden Ring inolvidable para mí es que nos permite darnos por vencidos sin cerrar el juego. Cientos de veces durante mis 140 horas de juego, después de lanzarme una y otra vez contra algún jefe o dungeon sin éxito, podía simplemente irme.

Marcaba en mi mapa con un ícono de calavera el lugar frustrante y buscaba alguna otra parte del juego para explorar. Esto me permitía 1) seguir progresando y 2) renovar mi capacidad de frustración. Después de un par de horas lejos –subiendo de nivel, mejorando mi equipo– volvía e intentaba de nuevo, tal vez con una nueva estrategia o simplemente más fuerte.

Al derrotarme una y otra vez, el juego me estaba diciendo “Ve y haz otra cosa, inténtalo después”. Y lo mejor es que, la mayoría de veces, perderme por horas en algún lugar hostil (Caelid es el menos ofensivo, Siofra me pareció peor) no se sentía como grindeo.

Muchos de los mejores momentos que tuve con el juego no fueron por derrotar a algún jefe después de docenas de intentos, sino maravillarme con descubrir algún nuevo lugar, algún pasadizo oculto que me llevara a un lugar distinto.

Se me hace difícil olvidar cuando tomé el primer ascensor al mundo subterráneo de Siofra esperando un mini-dungeon y me topé con lo que casi es otro mundo debajo del mapa. Por horas dejé de lado la historia principal hasta decidí que ya había muerto por suficientes flechas mágicas y era hora de… entrar al primer castillo para progresar la historia.     

Y para infortunio de los primeros jefes de la historia, yo ya era demasiado poderoso.

Pero lo que hace a Elden Ring excelente, también es una de sus más grandes debilidades. El mundo abierto es enorme, lleno de vistas espectaculares y sitios de interés con sus mini historias, pero también está lleno de espacios vacíos y desolados, con laberintos escondidos que no son más que la copia de la copia de la copia del último laberinto, con un jefe final que seguramente ya hemos enfrentado en otro lugar. Incluso con jefes que pensaría no deberíamos encontrar más de una sola vez en el juego (Astel y Mohg por ejemplo).

Desde el diseño, este tipo de repeticiones son inevitables. El juego es simplemente demasiado grande como para que todo su contenido sea original. No culpo a From Software por tomar esta decisión: la gran mayoría de jugadores no avanzan o exploran lo suficiente como para darse cuenta de cómo la ilusión de la grandeza y variedad se va desvaneciendo.

Sigue siendo increíble que el equipo de desarrollo haya construido con tanto detalle muchas zonas que tal vez jamás serán vistas por más que un puñado de jugadores.

Y algo de repetición no está mal, si está bien diseñada. Hay algo muy gratificante en muchos RPG cuando al inicio nos enfrentamos a un jefe que más adelante resulta no ser más que otro de los muchos enemigos que derrotamos con facilidad por montones.

Pero en un mundo como los de From Software, donde se supone hay toda una historia oculta de por qué un monstruo o personaje está o no en este lugar, algunas decisiones se sienten como malos atajos.

El juego también sufre en cómo recompensa la exploración. Aunque siempre estemos ganando experiencia y podamos invertirla para mejorar, lo más seguro es que explorar una cueva o laberinto recóndito nos dé como recompensa algo que no nos sirva.

Esto en parte me recuerda a lo que pasaba en Diablo 3 cuando encontraba un botín legendario de una clase que no estaba usando. Claro, Elden Ring nos permite darle un vuelco completo a nuestra configuración de personaje, pero igual desinfla eliminar tal o cual jefe secundario para encontrar una daga que jamás vas a usar en el juego. 

En términos generales, la historia de Elden Ring no es nada que no nos haya contado antes From Software. Con Dark Souls III cerraron su ciclo de la mitología Souls y aquí están proponiendo una nueva, algo más robusta y abierta en cómo está contada y  presenta sus personajes.

La historia tiene la mano de George R. R. Martin (de Game of Thrones) pero su intervención no es muy aparente. Esto es seguramente porque nuestra manera de absorber la historia es la misma de siempre: está “escondida” en descripciones de ítems, intervenciones crípticas por algunos personajes y narrativa de ambiente.

Así que, como de costumbre, podemos vencer a todos y cada uno de los jefes del juego sin enterarnos de por qué lo estamos haciendo o qué estamos causando. 

Sin embargo, sí que en Elden Ring interactuamos con más frecuencia con personajes concretos y en ocasiones podemos perseguir un par de misiones interesantes que nos cuentan historias más “completas”.

Hay un NPC en particular, Gideon Ofnir, que literal está ahí para contarnos por qué los grandes jefes del juego son importantes. Pero no me tomó mucho esfuerzo seguir más o menos la historia de Ranni, la bruja de la luna, y también fue grato toparme de a pocos con las historias trágicas de Radahn y Malenia (dos de los jefes más interesantes del juego). Y ya llegando al final, cuando el destino del mundo está en nuestras manos, Melina (que nos acompaña desde el principio) hace bien en explicarnos un par de cosas. 

El juego termina como todos los anteriores. Nos volvemos una suerte de rey heraldo de una nueva época al destronar o absorber o transformar el poder que causó lo que sea que dejó al mundo como lo experimentamos durante el juego.

Haciendo distintas misiones podemos acceder a seis finales diferentes, pero cinco son realmente un cambio de paleta de color (claro, con implicaciones temáticas específicas). Solo uno, seguir la historia de Ranni, parece causar algo “diferente” cuando vencemos al jefe final.

Yo, que vivo y muero por este tipo de mitologías, ya he consumido un sin fin de videos que explican y teorizan sobre el más mínimo detalle de la experiencia. Saber qué estoy haciendo y por qué es importante para el tipo de inmersión que a mí me gusta.

Elden Ring es la mejor versión de Dark Souls. El mundo abierto definitivamente trajo a la fórmula souls lo que le hacía falta para mitigar la enorme frustración que este tipo de juegos puede llegar a causar. From Software nos ha traído un mundo repleto de nuevas posibilidades y caminos por recorrer y no creo que sea coincidencia que de las 120 horas que le dediqué, solo unas 30 las invertí en mover la historia hacia adelante.

Para quienes están buscando el más reciente reto mecánico, Elden Ring tiene los jefes más complejos, entretenidos y frustrantes que han salido de la malévola mente de los desarrolladores en From. Y para quienes quieren maravillarse con un mundo repleto de secretos y escondites y hacer algo de arqueología virtual, no hay juego que se le parezca. 

Recomendado, sí, pero igual hay que tenerle paciencia.

Ahora, sobre las controversias.

La dificultad. Elden Ring es tan difícil como queramos. Lo digo en serio. Si tu idea de una experiencia positiva es vencer a todos los jefes sin ayuda de nada ni nadie para demostrar que “Sí pude”, pues bien. Es una manera válida de abordar el juego.

De igual manera, es totalmente válido convocar NPCs o otros jugadores para derrotar jefes difíciles. También es válido encontrar maneras de vencer jefes con exploits (necesario). El juego está diseñado para que lo completemos de la manera que mejor nos parezca, nos da opciones. No hay manera “moralmente superior” de vencer un souls-like, solo varias maneras.

Creo que el problema es más un tema de egos. Busquen terapia.

El tema de la dificultad y la accesibilidad es más peludo. Es imposible diseñar juegos para todas las personas. La dificultad de un juego es parte de su diseño e intención artística, pues hay cosas que comunica por ser así y hay otras que no.

Sin embargo, como comunidad igual debemos promover más opciones de accesibilidad y soluciones que reconozcan que hay jugadores con discapacidades. Por esto desarrollos como el Xbox Adaptive Controller son tan importantes.

Sobre el buen diseño.

Si hay una palabra que puede describir el diseño de Elden Ring es: opaco. Es un juego que rompe con un montón de convenciones de los juegos de mundo abierto a los que muchos estamos acostumbrados.

No es casualidad que los juegos de Guerrilla, Ubisoft o CD Projekt Red tengan un montón de indicadores de misión, líneas guías y otras ayudas visuales para indicarle al jugador a dónde ir y qué hacer. Estas son decisiones de diseño conscientes que vienen de años y años de jugadores que exigen no perderse en los mundos abiertos, porque perderse es frustrante.

No saber qué hacer es frustrante. Hay consciencia de que algunos jugadores quieren experiencias con menos obstrucciones, así que todos tienen opciones de interfaces limitadas. Pero por defecto, el diseño del juego ayuda al jugador.

Por esto el meme de Elden Ring imaginado como si lo hubiera diseñado Ubisoft, lleno de indicadores en la pantalla, me parece injusto. No soy fan de Ubisoft, pero sus juegos no se ven así. Lo que mostraron es más similar al diseño de interfaz de un MMORPG de hace 15 años.

Acá lo que valoro es que Elden Ring no hace parte de la genealogía de juegos de mundo abierto a la que estamos acostumbrados. Hace cosas de maneras diferentes y contraintuitivas y creo que es una buena lección en diseño de juegos para todos en la industria, tanto de cosas buenas como de cosas malas.

Pero lo cierto es que los jugadores esperan y aceptan en los juegos de From Software un tipo de opacidad y confusión que no esperan y aceptan de otros desarrolladores. Como consumidores, muchas veces no sabemos lo que queremos hasta que lo consumimos.

Reseña hecha con una copia de Elden Ring para PC provista por Bandai Namco Latinoamérica.

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