Slots & Daggers

Slots & Daggers logra ser un roguelike sencillo, pero divertido donde algunos elementos de balance podrían manejarse mejor.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Friedemann
Publishers: Future Friends Games
Lanzamiento: Mayo 15/2026
Género: Máquinas de ataque

Una nueva ola de Roguelike que me ha gustado bastante, es ver como los desarrolladores han “reutilizado” elementos mucho más enfocados en las apuestas que realmente muchas personas las veían de mala manera. 

Juegos como Balatro, Dungeons & Degenerate Gamblers y más, han tomado esos elementos y los han convertido en títulos muy divertidos y con un loop sencillo, pero bien ejecutado.

Slots & Daggers logra ser un proyecto de esta índole y es una experiencia fantástica, que podría mejorar algunos elementos, pero resulta ser corto y bastante adictivo.

En el juego seremos un personaje que vaga por diferentes zonas buscando eliminar a Lord Slothor, junto a sus secuaces y para ello, tendrá que enfrentarse a muchos enemigos para poder cumplir su cometido.

Narrativamente el juego tiene una idea interesante que no logra capitalizar (y en parte siento que nunca iba a ser la idea), porque muchos de los discursos narrativos que quiere contar, aparecen al hacer la transición dentro de ciertas zonas.

Cuando pasamos del Black Cemetery a Cursed Swamp, el juego nos da una pizca de información, pero que realmente sirve como una idea de construcción de mundo y lore, pero no como tal una historia.

Me parece difícil juzgar este elemento de manera adecuada, porque de mi parte siento que Friedemann usa esto como justificación para todo lo que permea el gameplay, más que buscar en contar algo profundo.

Curiosamente me parece interesante que el desarrollador haya decidido aterrizar una máquina tragaperras en algo que da semblanza de medioevo, en lugar de ponerlo en un futuro o buscar algo más ambiguo a nivel de época.

Mecánicamente es donde está la carne del juego, que se atropella un poco con el balance.

La base del gameplay es sencilla. 

Inicialmente tendremos tres Slots en la máquina y conforme avancemos podremos comprar dos espacios adicionales para usar durante el combate.

Al comenzar cada run, tendremos que seleccionar tres ítems (llamados símbolos) para iniciar la campaña. La idea es que al “bajar” la palanca de la máquina (donde realmente dicha acción es metafórica) y dependiendo de lo que aparezca en los Slots de la máquina, se activará la acción.

Un golpe crítico será cuando tres símbolos caen de manera continua. Un megacrítico será cuando logremos los cinco símbolos en la máquina.

Cada uno de los símbolos tendrán un beneficio al crítico, entonces por ejemplo los que dan beneficios como buffear los ataques mágicos al sacar un crítico el beneficio del ataque mágico durará más de un turno, en comparación a si aparece el símbolo una única vez en la máquina.

Entonces por ejemplo al iniciar podremos escoger la espada, el escudo y la moneda. La espada hará 15 puntos de daño, el escudo nos dará puntos adicionales para resistir los golpes y la moneda nos dará una moneda que podemos usar en la tienda.

Al terminar cada combate recibiremos un pago por eliminar al enemigo y allí accederemos a una tienda que nos permitirá comprar mejoras de los “símbolos” (que son las armas o las habilidades del combate) y los Power Ups.

Cuando vamos completando combates iremos desbloqueando nuevos símbolos y Power Ups, pero con un pequeño asterísco.

Algunos tendrán ataques con minijuegos que funcionarán como un Skillcheck, entonces habrá una espada que entre mejor seamos con el minijuego hará más daño, un escudo mágico que nos dará más escudos entre mejor nos vaya en el minijuego y otros más pensados en puntería.

Entre más cerca el pegue al blanco, más daño haré.

Los Power Ups tendrán algunos que son permanentes y estarán activos siempre, mientras que otros requerirán dinero para ser activados. Entonces por ejemplo una pistola hará 300 de daño mágico y costará 18 monedas para dispararla.

Una pequeño botiquín nos puede dar 60 o 70 puntos de vida a cambio de cuatro monedas.

En el momento de iniciar cada run solo tendremos disponibles ocho símbolos, mientras que el resto de sets nos los encontraremos en la tienda y podremos irlos comprando/mejorando entre más avancemos por cada zona.

Imagino que Friedemann por temas de balance (y que genuinamente el juego no se pueda romper con tanta facilidad) tomó esta decisión de símbolos reducidos y tiene sentido. En varios momentos tuve armas claves para ser efectivo en el combate, en especial en casos de enemigos que pueden hacer como 500 o 600 de daño de un solo golpe.

Los enemigos tendrán dos tipos de ataque (igual que nosotros). El ataque físico afectará nuestra barra de vida y la de escudo, mientras que el ataque mágico se concentrará únicamente en la barra de vida.

El loop de Slots & Daggers es bastante curioso porque realmente funciona un poco como un Deckbuilder, donde nosotros como jugadores tenemos que pensar cual es la avenida ideal para hacer la mayor cantidad de daño posible.

La idea como tal es arrancar con un “build” sencillo e ir ajustando todo a la ruta que nos podríamos encontrar.

Debido a que Slots & Daggers es un Roguelike, es importante improvisar sobre la marcha, porque puede que determinado símbolo nunca salga dentro del run de manera natural o de pronto que las mejoras no salgan en el momento que uno necesita para enfrentarme a ciertos enemigos puntuales.

Eso hace el título tan divertido, porque al inicial buscaba encontrar la manera más óptima de conseguir los elementos que necesitaba, pero al mismo tiempo probar la manera más funcional en la que yo podría iniciar con ventaja.

Al final lo que hacía era iniciar sin dinero o sin escudo, para usar ese slot para un ataque adicional, eventualmente conseguiría el ítem que me hacía falta y ya podría ir elevando más el run conforme avanzaba.

Dicho eso y si bien entiendo la intención de Friedemann, es inevitable que el juego tiene dos problemas concretos de balance y uno de visibilidad.

Uno de ellos, es la manera como funciona la tienda.

Como desde la 4ta o 5ta zona la parte de los Power Ups se pone muy escasa, prácticamente tenía que seleccionar lo que necesitaba durante las primeras zonas, porque eventualmente iban a aparecer muy poco o sencillamente ya no aparecían nuevas opciones.

Incluso con el re-roll no cambiaba demasiado, en este aspecto el error me parece que está en que el re-roll sea una acción única cada vez que entramos a una tienda. En especial porque muchas veces tenía muchísimas monedas que al final no podía usar porque ya tenía varias mejoras y las que necesitaba no salían.

De por sí, siempre fue raro para mi el hecho que cada tienda me diera únicamente la opción de mejorar un símbolo en lugar de seleccionar dos o más. 

Claro, probablemente el interés era mantener el balance, pero se siente como una limitación innecesaria que se enfrenta un poco al ethos del Roguelike.

La otra parte es de daño. En las zonas más avanzadas es muy común que los enemigos hagan muchísimo daño directo, al punto que hay un par de enemigos que fácilmente pueden hacer un Instakill si uno no llega con las mejoras correctas.

Por ejemplo en The Ministry, hay un enemigo llamado Shredder 9000 que prácticamente hace 1500 de daño de un solo golpe. Sí, no lo hace todos los turnos, pero si no me salen los ítems correctos, es prácticamente un hecho que probablemente de ahí no pase.

Está parte podría haberse manejado un poco mejor en cuánto a mejoras para que no se sienta tan injusto.

Finalmente la parte visual, es que me gustaría un poco más de detalle con las mejoras. Ya sea que cuando mejoro determinado símbolo de cuánto es la diferencia con la mejora e incluso ver una tabla clara sobre los beneficios para que yo fuera consciente de los cambios.

Al mismo tiempo, algo que me diga en qué nivel llevo cada símbolo. Ya sea como una pequeña luz que me lo indique en lugar de tener que buscarlo para saber el nivel.

Slots & Daggers es de esos juegos que llegan con una premisa sencilla y convencen por su ejecución. 

Si bien tengo mis problemas por el balance del juego, Friedemann hizo un trabajo divertidísimo con la premisa que plantea y me encanta ver títulos como estos llegando a varias plataformas para que todos puedan probarlo.

Slots & Daggers ya está disponible en PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Slots & Daggers para PlayStation 5 provista por Future Friends Games.