Windbound

Plataformas: PS4 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox One
Desarrollador: 5 Lives Studios
Publishers: Deep Silver
Lanzamiento: Agosto 28/2020
Género: Survivals con encanto

Hay que ser honestos, el primer tráiler de Windobound dio una vibra ‘a lo Zelda’. Para ser más exactos, a una mezcla entre Wind Waker y Breath of the Wild, tanto por su enfoque en la navegación, como por su apartado gráfico, sin embargo, y aunque su protagonista parece un familiar lejano de Impa, este es un título con un enfoque distinto: la supervivencia.

Kara es una navegante que por una tormenta se aleja de su comunidad, una muy similar a las que se ven en la película Moana, un grupo de numerosos navegantes con botes de todos los tamaños. Tras naufragar, ella queda atascada en una isla remota con nada más que su ingenio –descripción literal del equipo desarrollador-, por lo que ahora debemos embarcarnos –pun intended- en un viaje por diversas islas para reencontrarnos con nuestra tribu.

Para ello debemos encontrar tres caracolas por capitulo –cinco en total-, las cuales debemos llevar a una especie de “faro” que sirve para acceder a la siguiente zona, pero aún más importante, para conocer la historia de esas islas y el por qué hay navegantes en el océano.

Windobound tiene una historia interesante que da cuenta sobre el daño del hombre en la tierra por sus ideales egoístas, pero como aun a pesar de ello siempre hay espacio para el perdón y para la vida misma. Si bien el objetivo de Kara es sobrevivir para reencontrarse con su tribu, no es distinto a lo que quieren los seres que fueron afectados por los humanos en el pasado.

Es un ciclo, y aunque narrativamente no está exento de sus fallas, principalmente por la forma en que narra los eventos del pasado, al final logra hacerse entender.

En términos de jugabilidad, Windobound es un juego de supervivencia en el que debemos administrar diversos recursos para soportar el largo viaje. No solo debemos encontrar los materiales para construir nuestro bote, sino también las mochilas para aumentar la cantidad de objetos que podemos cargar, crear diversas armas –cuerpo a cuerpo y a distancia- además de lo más importante: la comida.

Todos los recursos que hay en el entorno tiene una utilidad, sin embargo, no todos los podremos recoger a la primera ya que necesitan de herramientas concretas. Es un sistema similar al de Minecraft en sentido que para agarrar minerales necesitamos una pica, para la madera un hacha, etc.

Entender este sistema es importante porque también es una invitación a explorar con calma las islas que hay por capitulo, ya que cada material obtenido desbloquea una “receta”, por lo que encontrar nuevos materiales permite crear nuevos o mejores elementos. En ese orden de ideas, hay que dar prioridad a las mochilas para poder tener el mayor espacio posible, pero también es muy importante construir los cofres para el bote, que evidentemente sirven como un deposito alterno.

Si bien no hay una gran diversidad de criaturas, estas son fuente de recursos importantes para la creación de elementos además de la comida. Los animales más pequeños son sencillos de cazar, pero los más grandes ya requieren de mayor atención ya que según su clase pueden embestir, envenenar o protegerse con fuertes corazas. Tenemos diversas armas para atacar, pero su efectividad depende del material, el cual también determina su daño y duración.

Si optamos por una lanza de madera, esta servirá apenas para hacer daño y rápidamente se romperá, pero si usamos una lanza con punta de hueso el panorama es distinto. Este principio se aplica para todas las armas, sea el arco y sus flechas o la honda.

Afortunadamente, dentro de cada capítulo hay unos tótems ocultos que otorgan favores divinos con los cuales podemos acceder a armas permanentes, por lo que vale la pena buscarlos para así tener una mayor felixibilidad a la hora de manejar recursos. Tener una lanza y arco irrompibles inclina la balanza a nuestro favor sin destruir la sensación de indefensión. Si no nos mata una criatura, lo hará el hambre. O un mal paso risco abajo.

El sistema de combate es sencillo y aunque es efectivo, es el apartado más…rustico. Claramente Kara no es una guerrera, pero eso no implica que no sea efectiva y aquí es dónde podemos optar por diversos “estilos”. Atacar frontalmente es una posibilidad, pero el daño recibido será mayor dado que no siempre el comando para esquivar es efectivo, pero una gran alternativa es usar la honda con cargas venenosas o las flechas para atacar a distancia mientras buscamos una nueva posición para seguir atacando.

Sumado a esto, también podemos usar capas para ocultar nuestra presencia o escondernos en arbustos medianos para despistar a las criaturas.

Pero sin duda, el apartado mejor logrado es la navegación. Desde el principio podemos crear un bote sencillo y la idea es mejorarlo conforme avanzamos por las islas. En principio solo podremos crear uno con pequeñas ramas, pero con el tiempo encontraremos bambú, madera y hasta podemos reforzarlo con diversos materiales.

Este componente de creación es el más interesante porque el bote es lo más importante en Windobound ya que con el tiempo podemos expandirlo, por lo que podemos llegar a crear piezas que se conecten unas con otras para tener una barcaza con más espacio. Si bien el límite de creación está determinado por los recursos que estén a la mano, realmente no es recomendable tener un bote muy grande por dos grandes razones: la navegación y su durabilidad.

Los principios para navegar son sencillos: podemos aflojar la vela para impulsarnos con el viento que corre detrás nuestro, o podemos ajustar la vela paralela al bote para aprovechar las corrientes trasversales –de izquierda a derecha o viceversa-. El tema aquí es que las condiciones pueden variar y dependiendo de la zona habrá corrientes más fuertes con olas más altas y donde es difícil maniobrar, por lo que un bote muy grande se convierte en un lastre por su mismo peso. Eventualmente, esto prueba ser una muy mala idea porque si una parte se rompe, se pierden todos esos recursos.

Un bote pequeño –o mesurado- es mejor en la medida que se puede reforzar, por lo que no va a romperse con facilidad por las olas. Sin embargo, eso no es lo único que puede afectar nuestra embarcación.

En los primeros niveles casi no hay obstáculos en el mar, pero desde el Capítulo 3 las islas están rodeadas por corales altos que dañan el bote. Así mismo, cada vez hay más y más obstáculos y corrientes difíciles de tomar, por lo que chocar es una posibilidad, pero aún más importante… nos pueden atacar criaturas marinas.

Las más inofensivas son un tipo de “pirañas” –la verdad es que no sé qué son- que están alrededor de las islas y se comen el material del bote. Si no las matamos estas pueden hundirlo, especialmente si nos atacan de a dos o tres.

Pero esta amenaza no es NADA comparado a los tiburones martillo. Con su cabeza ellos pueden hacer bastante daño a la embarcación y romper partes con facilidad, además no son fáciles de perder y si no tenemos cuidado podemos encontrarnos con otro.

Pese a todo, navegar es satisfactorio tanto por el entendimiento de la mecánica de las velas y el viento, como por la banda sonora y la forma en que esta se ajusta al ambiente de manera orgánica. La tranquilidad que emite el estar en una corriente ligera, o la intensidad de navegar a través de una tormenta en la que es incierto si saldremos bien librados.

Aunque parte de la experiencia es el viajar sin tener un rumbo fijo, si hay cosas por mejorar en términos de cómo orientar al jugador sin hacer que pierda el tiempo. Sin duda hace falta un mapa retroalimentado por nuestros “pasos” que sirva de guía, especialmente si buscamos una isla que parece no estar en el mapa. Es muy fácil adentrarse en una tormenta que no lleve a nada más que al final del mismo mapa, por lo que o bien obliga al jugador a navegar de vuelta –posiblemente con hambre y menos recursos- o cargar el último punto de guardado.

Esto último es más difícil según cómo estemos jugando, ya que Windobound ofrece dos dificultades. Uno enfocado a la historia, en el que morir no es penalizado y se mantienen algunos recursos, pero se reinicia el capítulo actual, y uno enfocado en la supervivencia, donde morir prácticamente reinicia todo el juego desde cero.

Windbound es un juego muy interesante y aunque brilla por su sistema de navegación, no es un juego que esté exento de sus fallas. Narrativamente en momentos en confuso, y algunos elementos de la jugabilidad no están de los todo refinados, en especial el combate y la falta de variedad en las criaturas que podemos cazar.

Gráficamente es hermoso, pero estaría mintiendo si no dijera que hay una niebla en el horizonte que hace difícil la navegación por momentos, que asumo está ligada al hecho de que las islas están generadas de forma procedural y sirve para cargar los assets correspondientes.

Reseña hecha con una copia de Windbound para PlayStation 4 provista por Deep Silver.

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