Atomic Owl
Atomic Owl es un juego con buenas ideas, que no logra aterrizarlas de buena manera, aunque al final resulta una experiencia interesante.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Monster Theater
Publishers: Eastasiasoft
Lanzamiento: Mayo 15/2026
Género: Espadachines emplumados
Debido a la cantidad de juegos que salen al año, siempre es probable que uno se pierda de juego de un perfil muchísimo más pequeño en comparación a los Indie más sonados o los AAA que siempre están presentes.
Si bien son experiencias cortas, tienen ideas interesantes y que siento que la gente debería echarles ojo.
Atomic Owl es uno de ellos.
Si bien el juego tiene algunas falencias algo extrañas, resulta una idea interesante y bien ejecutada, que me ilusiona sobre lo siguiente que pueda hacer el estudio.
En el juego seremos el príncipe de Judanest, Hidalgo. Durante una salida con sus amigos, se encontrará con el último de los cuervos que busca venganza en contra del linaje de Hidalgo por cometer un genocidio contra su raza años atrás.
Despojado de sus habilidades, con ayuda de la espada Mezameta, Hidalgo tendrá que re-enfrentarse al último cuervo que esta vez, ya no estará solo.
Narrativamente es inevitable decir “Esto está un poco sencillo” e incluso me causó muchísima gracia que emboscaran a Hidalgo en una salida a comer fideos, pero honestamente me parece que el juego tiene muy claro lo que quiere hacer y lo ejecuta adecuadamente.
Si bien el lore del juego se presta para ser expansivo, me parece que el juego tiene muy claro que lo importante es la historia de Hidalgo y su enfrentamiento con el cuervo.
Claro, uno podría meterse luego en una precuela donde muestren como fue el genocidio e incluso de pronto flashbacks podrían haberle aportado más a la historia en general pero al mismo tiempo, el enfoque marcado que tiene la historia le juega muchísimo más a favor de lo que uno pensaría.
Curiosamente, este enfoque también se da porque el juego es un Roguelike (aunque honestamente no me parece y ahondaré en ese aspecto más adelante), por lo que se nota un interés de crear una historia sencilla ya que en parte tendremos que escucharla más bien seguido.
Esto puedo ser yo proyectando, pero eso también me parece una razón de peso como ha pasado en otros títulos como Spelunky o similares.
Mecánicamente es donde el juego tiene ideas interesantes y al mismo tiempo varias de deberían refinarse mejor.
Atomic Owl es más bien un “roguelike de plataformas”. Hidalgo tendrá que recorrer el mundo enfrentando varios enemigos, hasta llegar a los bosses y finalmente al boss final de todo el juego.
Mezameta contará con cuatro presentaciones disponibles para el jugador. La espada básica, un látigo, un martillo pesado y una espada pesada. La idea en si de estas armas es darle algo de variedad al combate.





Como alguien que le gusta atacar de lejos, el látigo fue mi arma principal casi todo el juego, pero no niego que el martillo tomó relevancia en algunos momentos de la trama.
Luego está Yutameta. Esta será una pequeña hoz que Hidalgo puede lanzar para hacerle daño a varios enemigos.
El juego tendrá dos tipos de monedas, llamadas Meza Souls y Meza Orbs, las primeras serán unas esferas verdes con las que subiremos de nivel, al lograrlo subiremos dos puntos permanentes en nuestra barra de vida.
Mientras que al otro lado estarán unas las meza orbs, que son unas esferas azules que serán la moneda para mejorar a Hidalgo durante cada run. Con esto podremos mejorar la cantidad de veces que usamos Yutameta, recoger Meza desde mayores distancias y hasta conseguir una segunda oportunidad de vida luego de morir.
Finalmente estarán los “perks”. Durante nuestra aventura, al eliminar ciertos tipos de enemigos Hidalgo ganará una habilidad, que puede ser un triple salto, regresar los disparos de los enemigos, lanzar un ataque más poderoso durante el primer golpe, recuperar vida y así sucesivamente.
Estos Perks son los que hacen sentir la experiencia más “roguelike”, ya que serán aleatorios y al morir podremos comprar mejoras para esos en la tienda.
Hasta aquí suena bien, pero siento que Atomic Owl intentó abarcar mucho con el Roguelike con resultados, algo toscos.
El juego nos dará la opción de jugarlo en Modo Roguelike o como una aventura lineal. Si bien al jugarlo de las dos maneras se notan las diferencias en la filosofía de diseño, me parece que el juego como Roguelike es una buena aventura lineal y como aventura lineal, es un buen Roguelike.
En la primera se tropieza con elementos sencillos, me parece que no da demasiadas opciones de recuperar vida y si bien hay un enfoque orientado a volverse bueno más que aprovechar las ventajas de los perks, porque no hay beneficios de daño.
Mientras que en la experiencia lineal, los Perks son tan escasos y normalmente se borran cuando uno muere, que pierde todo el sentido del mundo.
Incluso fue en la experiencia lineal que pude usar una habilidad especial devastadora, porque en el Roguelike realmente nunca cargó cuando la necesitaba y pues a la hora de usarla… ya estaba muerto.
Si bien inicialmente fue concebido como Roguelike, siento que la experiencia lineal es más robusta a pesar de forzarme a perder los beneficios, porque viene el otro problema grande.
Atomic Owl no tiene tan buenos controles para lo que exige.
Siento que el juego peca de ser demasiado lento con sus controles, me parece muy generoso que al estar uno en una esquina el juego busque empujarme para que me suba, en general me parece que piden demasiada agilidad para lo que realmente están ofreciendo.





Por ejemplo en la última zona, me pedirá usar todas las armas para quitarle escudo a enemigos y la tarea se siente más dispendiosa de lo debido. Muchas armas no ayudan a destruir proyectiles enemigos y otras son demasiado lentas para la tarea.
Todo hace el proceso mucho más complejo de lo que debería, cuando al final del día siento que Atomic Owl quiere priorizar la velocidad por encima de todo.
Creo que honestamente me gustaría muchísima más consistencia con las habilidades. El hecho que prácticamente se reseteen al morir hace que se sienta que busca hacer perder el tiempo al jugador.
Habría sido muchísimo más interesante que al morir y enviarme al inicio del nivel, simplemente me quitara la habilidad que había adquirido en ese momento, en lugar de todo el paquete porque si se siente que castiga más de lo debido al jugador en este aspecto.
Si realmente no quieren remover esto, pues habría sido mejor no incluirlo en el modo lineal y hacer que el jugador comprara las habilidades por separado.
Visualmente, me parece que es bastante atractivo.
Las cinemáticas son sencillas en su animación, aunque el estilo visual lo hace ver muy bien. El cambio de los escenarios a nivel de color hace que cada uno se sienta muy diferente. Incluso cuando uno ve las diferentes versiones de la ciudad hay elementos nuevos en cada una de las versiones.
Los detalles son pequeños, pero me parece una buena idea hacer este tipo de elementos para notar los cambios mientras la aventura de Hidalgo avanza.
Me agrada la animación de final contra los bosses, por aquello de mantener la idea de un juego enfocado en los Samurais, el duelo tiene muchísimo encanto y me parece que funciona muy bien para lo que ofrece.
Atomic Owl es un juego de contrastes.
Creo que hay buenas ideas, pero muchas no logra concretarlas adecuadamente por lo que termina sintiéndose desbalanceado. Si bien muchas de estas cosas se simplifican con el avanzar, me parece que varias decisiones podrían haber sido mejores.
Dicho eso, me parece que hay un título sólido ahí y para los fans de las experiencias sencillas, deberían darle una oportunidad.
Atomic Owl ya está disponible en PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Atomic Owl para PlayStation 5 provista por Eastasiasoft.
