CONTROL Resonant

CONTROL Resonant es Remedy en una de sus grandes etapas creando una gran secuela y al mismo tiempo mostrando su versatilidad en su gameplay.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Remedy
Publishers: Annapurna Interactive
Lanzamiento: Septiembre 24/2026
Género: Inva//siones Paranatu//rales

Remedy ha tenido unos años fantásticos… con muchos problemas económicos. 

Para nadie es un secreto que si bien muchos de sus títulos son muy bien recibidos por la crítica, otros como FBC Firebreak o la campaña de Crossfire X son las veces en la que el estudio falla en sus proyectos.

Al mismo tiempo Alan Wake 2 es la prueba de lo que puede hacer el estudio cuando le permiten llevar a cabo su visión.

En 2019 lanzaron una nueva IP junto a 505 Games llamada CONTROL que luego de dos DLC, una historia fantástica aunque críptica a momentos nos presentó el RSU (Remedy Shared Universe) donde hay un universo compartido entre Alan Wake, CONTROL y hasta referencias a IPs que no son propiedad de ellos como Quantum Break.

Luego de varios años de espera e incluyendo la compra de la IP de 505 Games hace un par de años, finalmente vimos la secuela de CONTROL donde Resonant resulta un título fantástico demostrando la flexibilidad de Remedy como estudio, a pesar de sufrir algunos problemas en estructura y jugabilidad.

CONTROL Resonant iniciará 7 años después de los eventos del título original. 

La directora del Buró Federal de CONTROL (que de aquí en adelante llamaremos FBC), Jesse Faden ha desaparecido y tanto el Hiss como el “Moho” han escapado del edificio estableciéndose en todo Manhattan.

Ahora, todo dependerá de Dylan Faden (que fue lo que llevó a Jesse a visitar el edificio del FBC originalmente, además de terminar convirtiéndose en su directora) que luego de años de estar encerrado dentro del edificio bajo el nombre de P6, tendrá que enfrentarse a esta amenaza.

Además de descubrir que hizo que se rompiera la cuarentena del edificio, también buscará a su hermana, donde al parecer algo muchísimo más grande que el Hiss podría atacar Manhattan.

Narrativamente CONTROL Resonant es un título un poco extraño, porque mantiene muchísimos elementos crípticos que caracterizaron el juego original. Si bien la trama en general es bastante sencilla de entender, el estudio si mantuvo el grado de “inquietud” que caracterizó a sus predecesores.

Al mismo tiempo es una gran elección poner a Dylan como el protagonista ya que de cierta manera cumple dos funciones. Una de ellas es ayudar a establecer nociones sobre el mundo de CONTROL en general y lo otro es servir como un tipo de proxy para las personas que no hayan jugado el original.

Debido a esto, siento que la historia sufre un poco, porque en cierto punto debe crear una historia que sirva como punto de entrada para los nuevos y al mismo tiempo esclarecer varios eventos que fueron mencionados en el título original.

Curiosamente siento que la manera como el juego esclarece varios eventos es bastante buena porque logra hacer que resuene mucho con los fans de la franquicia (como lo fue en mi caso) y ver un poco más los eventos desde la perspectiva de Dylan, que al ser el antagonista del primer título se sentía más como un villano que hacía las cosas porque si, hasta que poco a poco fuimos descubriendo cosas como el AWE de Ordinary.

El enfoque de CONTROL Resonant deja de lado a personajes como Emily Pope, Simon Arish e incluso la misma Jesse (a pesar de ser parte del enfoque de la historia) por enfocarse en la agente Zoe de Vera y Dylan Faden.

Aquí hay una dinámica muy interesante porque genuinamente es un gran complemento entre ambos personajes. Dylan no solo lleva encerrado más de una década en el FBC por lo que genuinamente desconoce muchísimo de la vida actual.

Mientras que Zoe sirve como un “sherpa” por la vida que Dylan se ha perdido, creando momentos muy agradables mientras construye la relación de amistad de ambos. En especial porque Zoe tiende a ser muy sarcástica vs un Dylan que durante toda la historia se presenta como una persona bastante empática a pesar de su pasado dentro del FBC.

Dicho eso la resolución del misterio de Jesse me parece que se prestaba para algo muchísimo más grande, en especial porque si bien el Resonant es un punto clave en toda la historia creo que se podría desarrollar aún más desde esta arista.

Claro, Dylan es el enfoque y el juego quiere concentrarse más en Manhattan, pero teniendo en cuenta que Jesse es bastante importante por su rol dentro del FBC todo se siente muy ajeno. Incluso en momentos el ver como la trata la junta directiva es como si me faltara contenido entre ambos títulos.

De pronto sacan DLCs casi de la nada así como sucedió con Alan Wake 2.

Mecánicamente es un gran título, con algo que siento que no se pensó del todo bien durante el desarrollo.

En CONTROL Resonant, Dylan contará con Aberrant que será un tipo de “vara” de un material similar al metal que puede cambiar de forma. 

A diferencia del shooter en 3ra persona del original es un Hack n’ Slash. La mayoría de los ataques principales serán cuerpo a cuerpo

Al iniciar el título tendremos que elegir una de estas formas como arma principal y luego conforme avancemos en el juego podremos conseguir las demás. Estas están repartidas en arma primaria, secundaria y combo.

Las primarias serán Cleave, Glaive y Strike. Dónde Cleave será la versión más balanceada, Glaive se enfoca en golpear grupos grandes de enemigos y Strike será la más ligera buscando constantemente ataques críticos.

Secundarias serán Crush, Drill y Extend. Crush será un martillo gigante, Drill una lanza con un tipo de talado y Extend será una cadena.

Los combos serán habilidades que se activarán luego de varios golpes consecutivos y nos pueden ayudar a enfocarnos en un enemigo específico o general artefactos con Aberrant que nos ayuda a mantener enemigos a raya.

Aquí no tendremos parry, sino que la gran habilidad de Dylan será poder evadir a sus enemigos y si logramos evasiones perfectas adquiriremos una beneficio que nos dará aún más daño.

Adicionalmente a esto, conforme enfrentemos y derrotemos los Resonant que están por las siete zonas con las que cuenta el juego conseguiremos habilidades como telequinesis, escudos, habilidades de llamas y mucho más, que nos ayudarán a enfrentarnos a los diferentes enemigos de Hiss y Moho que estarán durante toda la campaña.

El título de manera similar al original cuenta con un sistema de “Poder” durante todo el juego y este subirá de acuerdo a la cantidad de mejoras que vayamos consiguiendo, habilidades de cada uno de los aspectos de Aberrant y así sucesivamente. 

Esto irá pegado a los enemigos, entre más avancemos, nuestros enemigos tendrán más poder, por lo que nosotros tendremos que mejorar el arma aún más para hacerles frente.

Si junto a la barra de vida aparece una calavera, implica que el enemigo está posiblemente dos niveles de poder por encima del que tenemos.

A diferencia de su predecesor, CONTROL Resonant será un mundo semi-abierto. Si bien Manhattan es muchísimo más grande que el edificio del FBC, aquí las zonas igual se sienten interconectadas de una manera natural, aún más teniendo en cuenta que FBC ha aislado varias partes para evitar la propagación del Hiss y el Moho.

He leído comentarios opuestos de estos y creo que son dos entornos distintos para juegos distintos. Si bien extraño el carácter misterioso y vigilante del edificio, además que realmente el edificio lograba sentirse gigante debido a la naturaleza del mismo, creo que para el tipo de combate el mundo de Resonant se presta muchísimo más espacio de combate.

La exploración si bien es un poco más sencilla me parece que recompensa al jugador, ya sea con una nueva side quest, algún coleccionable o material para mejorar Aberrant e incluso la documentación que el juego tiene es bastante agradable.

No solo porque soporta el storytelling del juego, sino porque nutre de una manera muy interesante todo el universo de CONTROL, así como cuando un documento decía que Alan Wake era el candidato a reemplazar a Trench antes que Jesse llegará al Buró.

Tengo dos problemas claves en la jugabilidad del juego. Uno es la navegación en las últimas dos zonas y otro es el sistema de poder del juego.

A decir verdad, siento que la navegación en las últimas dos zonas no es tan buena como Remedy quería. En West Incursion Zone ya se había visto un poco de esto y si bien es impresionante como crearon esos escenarios donde yo puedo “girar el mundo”, me parece que los últimos lugares la navegación se torna muy tediosa.

Esto se ve demasiado en objetivos que están en la parte de abajo de la parte de arriba del mundo, y la brújula no es demasiado clara en este aspecto. No es algo pésimo, pero teniendo en cuenta la manera como están diseñadas el resto de las zonas, me parece que le faltó algo más de trabajo en esta área.

Incluso luego de recorrerlas un poco más para las side quest y el platino.

Lo siguiente es el sistema de poder. Creo que el juego no se pierde de mucho si se remueve.

Al iniciar el juego, muchos enemigos se sienten muy esponjosos y esto en parte va en detrimento del combate inicial, al punto que la semana pasada Remedy lanzó un parche para reducir eso, lo cual habla de lo regular que era el balance en este aspecto.

Irónicamente el sistema de “poder” se vuelve aún más superfluo al avanzar porque sencillamente uno ya se rompe bastante con varias habilidades que hacen todo el proceso más sencillo.

Entiendo que el juego original tenía un sistema parecido y aquí Remedy buscó expandirlo, pero siento fue más con el interés de “Secuela = Más grande” y termina afectando más de lo debido el juego. Si bien es fácil de entender, me parece que el simple hecho de estar oculto y tener que presionar dos botones para acceder a la información es bastante disiente.

No lo digo por la cantidad de botones, sino más bien por lo oculto que está. En juegos como Destiny o parecidos donde el loot y el poder son parte integral de loop del gameplay se ve bastante, aquí… realmente no.

Imagino que Remedy balanceará este aspecto mucho más con el pasar del tiempo, pero si es algo que no se siente bien implementado del todo.

Visualmente es un juego impresionante. 

CONTROL Resonant es un testamento fantástico a lo importante que es tener una visión clara a la hora del desarrollo. Desde lugares como la West Incursion Zone, hasta la manera como presenta sus combates contra los Resonant (en especial The Dancer), es el resultado de lo que a mi parecer es una excelente pre-producción (Algo que se puede ver en el micro libro de arte de la versión Deluxe del juego).

Todas las zonas se sienten diferentes y no solo por lo que habita cada una, sino que cada lugar tiene su “propio clima” y manera de moverse. 

Entonces lugares como Downtown, Central y Evacuation Zone son similares en su manera de exploración, la West Incursion Zone y las dos zonas finales sacan a relucir una dirección de arte fantástica.

Es psicodélico, sin dejar de lado varios elementos brutalistas y de ciencia ficción que caracterizaron el título original.

A hoy, CONTROL Resonant es mi candidato a GOTY. 

No solo es una gran secuela, sino que logra contar una buena historia con buenos personajes usando las bases que creó el original sin sentirse desconectado el uno del otro.

Si bien algunos elementos no terminan de funcionar bien, Resonant demuestra que no solo puede hace Shooters como hizo con el título original y Max Payne, sino propuestas Hack n’ Slash como vemos aquí. Si disfrutaron del original, aquí hay un gran título para abordar.

CONTROL Resonant ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de CONTROL Resonant para PlayStation 5 provista por Annapurna Interactive.