The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker busca crear decisiones importantes en su nuevo RPG, pero algunas mecánicas no logran funcionar de manera adecuada.

Plataformas: PC (Reseñado)/PS5/Xbox Series S|X
Desarrollador: Rebel Wolves
Publishers: Bandai Namco
Lanzamiento: Septiembre 2/2026
Género: Cronómetros Vampíricos

Entre una misión y otra, leí una carta que decía que unos nobles habían huído con toda su plata (sí, el metal) cerca de uno de los límites del mapa. Decidí investigar. Me topé con un puente desplomado sobre un barranco, la carreta con el botín era visible en el fondo. Pero por pura curiosidad, decidí cruzar el abismo con mis poderes vampíricos. Seguí un corto camino y llegué a un portón abandonado que daba salida hacia afuera del mapa del juego. Crucé el umbral y el juego me muestra una opción inusual: “Abandona el valle para siempre”. Y así llegué por primera vez a los créditos de The Blood of Dawnwalker.

Este final anticlimático, sin pelea o grandes revelaciones, fue uno de los momentos que dejó claro que The Blood of Dawnwalker es un juego que busca respetar tus decisiones como jugador. Que está dispuesto a dejarte ir, literalmente, si así lo deseas. Cargué de nuevo mi partida y continué, convencido de que así no podía acabar esta historia.

Esto, claro, es completamente intencional. Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3 y co-director de Cyberpunk 2077, renunció a CD Projekt Red argumentando que “necesitaba hacer algo que fuera único con [sus] amigos”, algo que “expandiera los límites de los RPG AAA”. Junto con otro puñado de veteranos de CDPR fundó Rebel Wolves en 2022 para comenzar a trabajar en un RPG con una IP propia y desarrollar lo que llaman en Rebel Wolves un “sandbox narrativo” que busca “maximizar la agencia y libertad de decisión del jugador”.

Incluida la libertad de canónicamente abandonar la historia.

Dawnwalker toma lugar en el remoto y ficticio Valle Sangora en los Cárpatos de Europa oriental en el siglo XIV. El señor del valle ha sido recientemente destituido por un grupo de vrakhiri (vampiros) que ha aislado al valle del mundo exterior. Tomas el control de Coen de Laslea, quien de la noche a la mañana se ve involucrado en un corto intento de revolución y transformado en un crepuscular (el epónimo dawnwalker): vampiro de noche y humano de día. Su familia es secuestrada por los vrakhiri y Coen tiene 30 días y 30 noches para salvarla.

Esta dualidad entre vampiro y humano y el límite de tiempo son los dos ejes principales alrededor de los cuáles gira el argumento del juego y se sustenta su jugabilidad. Vamos por partes.

La historia comienza antes de la fatídica transformación de Coen, un par de años después de que los vrakhiri tomaron el control completo del Valle Sangora. Brencis, líder de los vrakhiri, depuso al anterior señor de valle, Skender Dragosti, e instaló a su corte de vampiros. A cambio de abolir impuestos, curar la peste bubónica y garantizar la seguridad del valle, Brencis exige a la población obediencia y un diezmo de sangre cobrado todos los domingos en misa. Los habitantes del valle viven la tensión de la popularidad real de Brencis y el trato de ganado que reciben, mientras el régimen corrompe poco a poco la cultura del valle.

Coen puede ser caracterizado de distintas maneras por tus decisiones, pero en general es un joven inconforme, curioso y dado a ayudar a quien lo necesita. El padre de Coen, un líder de la aldea de Laslea, los involucra a ambos con un grupo de rebeldes que busca liberar el valle del control de los vrakhiri.

Brencis se percata rápidamente de la rebelión y ataca la aldea, destruyéndola y capturando a su población, incluida la familia de Coen. Para darle una lección a su padre sobre la futilidad de resistirse, Brencis transforma a Coen en vrakhiri al clavar uno de sus dientes en su corazón. Y para disuadir más actos de rebeldía en contra de su régimen, Brencis anuncia que celebrará su coronación dentro de 30 días desangrando ritualmente a todos los capturados en Laslea.

Coen se resiste a lo peor de sus nuevos impulsos y decide atacar a su ahora progenitor vampírico. Si eres el jugador promedio, esto no sale nada bien y Brencis impala a Coen en un árbol antes del amanecer, esperando que el sol se encargue de acabarlo. Desafortunadamente para Brencis, Coen no ha sido transformado en un simple vrakhiri sino en un crepuscular y, con ayuda de la bruja del pueblo, sobrevive a su suerte.

De aquí en adelante, la historia es más amorfa. El juego ofrece mucha libertad de empezar por donde quieras con un solo norte claro: buscar la manera de salvar la familia de Coen. Para ello, debes explorar el Valle Sangora, descubrir sus secretos, ganar poder, sabotear las operaciones del régimen, y encontrar aliados que estén dispuestos a oponerse a Brencis y su corte de vampiros. Dawnwalker no te lleva de la mano ni te señala el camino que debes recorrer: explorando descubres las pistas que te llevan hacia alguno de tus objetivos.

En Dawnwalker, como en Breath of the Wild, es completamente válido simplemente ir directo al castillo de Brencis y buscar vencerlo, terminando el juego. Otra posibilidad, igual difícil, es vencer a Brencis durante tu primer encuentro (cosa que yo no pude hacer). También puedes abandonar el Valle Sangora y darle la espalda a la familia de Coen, un final con el que me topé casi al azar. Distinto a otros RPG similares, Dawnwalker parece depositar más confianza en ti como jugador y te interpela más directamente: qué decides hacer y qué no cobra más peso.

El tono de la historia también es importante. Dawnwalker es una fantasía oscura y representa un mundo cruel con personajes con desarrollos más pragmáticos y motivaciones ordinarias. Coen no es el héroe prometido y sus buenas intenciones no siempre tienen buenos resultados, y él mismo interroga lo que lo motiva. El propio Brencis, tu enemigo principal, no es una figura completamente monstruosa: es práctico, racional y consecuente, dispuesto a dialogar y negociar. Nada en el Valle Sangora encaja cómodamente en la dicotomía de bueno o malo: hay decisiones y consecuencias, positivas o negativas.

Pero para mí lo más interesante de la propuesta narrativa de Dawnwalker es el universo que construye Rebel Wolves. Brencis y su corte de vampiros no están simplemente gobernando el Valle Sangora: están transformando su cultura. Brencis tuerce la iconografía y los mensajes cristianos de la comunión para darle sentido religioso y valor al acto de realmente beber sangre – porque parte de la comunión es beber sangre de vrakhiri que cura toda enfermedad. Los vrakhiri se presentan como ángeles y hacen milagros. Y todo esto construye un andamiaje de control y gobernanza convincente. Tiene sentido por qué hay personas que no se oponen al régimen de Brencis y por qué a otras les repugna lo que están haciendo.

Rebel Wolves también introduce un pasado mítico y fantástico interesante, con ruinas grecorromanas (o micénicas, tal vez) que dan profundidad al misterio de los crepusculares, la brujería, los vrakhiri y los uriash: estos últimos una raza de personas-cabra, animistas y tribales que gracias a los vampiros ahora pueden convivir con los humanos (que antes los hubieran matado). Y las misiones que exploran todo esto fueron las que más me interesaron.

Más allá de la narrativa, el diseño de Dawnwalker también busca darle peso a tus decisiones a través de su mecánica más particular: el tiempo. La mecánica de tiempo es el dispositivo que te obliga a tomar decisiones; y que sin duda es una de las características más llamativas (y polémicas) del juego.

Yo esperaba que la mecánica del tiempo fuera algo más parecido a Legend of Zelda: Majora’s Mask o Dead Rising. Pero en Dawnwalker el tiempo no corre, es un recurso que gastas. Día y noche están divididos en 8 segmentos de tiempo (16 en un día), para un total de 480 segmentos que puedes utilizar antes de que se cumpla el límite de 30 días y muera la familia de Coen en la coronación de Brencis.

Iniciar interacciones o conversaciones para misiones e invertir puntos de habilidad consume estos segmentos de tiempo. Esto significa que el tiempo no avanza si no lo gastas. Eres libre de explorar el mapa y cumplir algunas actividades menores sin que el día o la noche progresen.

Que las misiones y actividades consuman tiempo me parece que es una idea fantástica y ciertamente le da más peso a las decisiones que tomes mientras poco a poco te acercas al fatídico límite de 30 días. Esto te obliga a pensar bien qué actividades valen la pena y cuáles no, qué misiones completar, cuáles no. Esto hace que tu recorrido por el Valle Sangora cobre peso, pues frecuentemente hay algo que estás dejando de lado.

Por mi parte me arrepiento de una serie de misiones con un viejo amigo del padre de Coen porque aunque agregan trasfondo y explican quién ha sido su padre, la conclusión y recompensa, para mí, no valieron los segmentos de tiempo invertidos.

La mecánica del tiempo como recurso es una respuesta interesante a un problema que el mismo Tomaszkiewicz señala. En muchos RPGs (sino la gran mayoría) aunque varias misiones comuniquen que deben completarse urgentemente, el jugador tiene la libertad de hacer actividades secundarias sin penalidad alguna. El progreso de la historia se congela hasta que el jugador lo decida y esto le quita peso a las decisiones que toma y contradice la urgencia de la trama. Es el meme de “Reúnete con Hanako en Embers” de Cyberpunk 2077. Es el problema de estar jugando gwent antes de zarpar a la isla de las brumas en The Witcher 3.

Pero gastar segmentos de tiempo para usar los puntos de habilidad me pareció innecesario. Muy rápido vi que adquirir o mejorar habilidades era una pérdida de tiempo . El resultado, para mí, fue llegar al punto de no retorno del juego con 30 o 35 puntos de habilidad sin utilizar, frustrado con las limitaciones a mi arsenal de combate e irónicamente con tiempo de sobra. La limitante de 30 días y 30 noches parece apretada, pero es suficiente tiempo para completar las misiones secundarias grandes si las encuentras todas. Mientras progresas adquieres de todas maneras más criterio para saber qué actividades te aportan y cuáles no, depende en qué te enfoques.

Pero quiero aclarar, poder hacer “todo” no significa lo mismo que en otros RPG. Como dije antes, en Dawnwalker siempre hay algo que decides no hacer. Además, es un juego cuyas opciones de finales no convergen: todas significan tomar caminos distintos y asumir consecuencias distintas. Y después de completar varios, no hay ningún “final bueno”. Solo hay unos menos malos.

Dawnwalker también tiene un sistema de infamia que tus decisiones impactan. Para derrocar el régimen de Brencis (a menos que decidas simplemente asaltar su castillo) puedes buscar derrocar a los tres miembros de su corte, Ambrus, Brakir y Xanthe. Cada uno de ellos domina una región del mapa y está relacionado con una serie de misiones.

Cumplir estas misiones es sabotear las operaciones de la corte y acercarte a un enfrentamiento con cada uno. Pero también, al aumentar así tu infamia, Brencis se ve obligado a emitir decretos y nuevas leyes para intentar detenerte. Esto se traduce principalmente en más guardias en los caminos, cambio de precios de algunos objetos y, eventualmente, en que los guardas o miembros del ejército de Brencis te ataquen sin provocación al reconocerte como el infame Coen de Laslea.

Depende de ti decidir a quién sabotear o si vale la pena. Incluso hay una manera de toparse con Xanthe muy temprano en la experiencia y derrotarla. Así no tendrías que invertir tiempo en sus misiones, por ejemplo.

Como complemento de la mecánica de tiempo, está la dualidad diurna y nocturna de Coen. Algunas actividades sólo las puedes completar cuando es de día y otras de noche. Y las que puedes hacer en ambos periodos pueden tener interacciones y resultados distintos. Particularmente cuando eres vampiro, durante las conversaciones, el juego tiene la opción de que “sucumbas a tu sed” y drenes de sangre a quien tienes enfrente.

Al inicio de la experiencia se presenta como esta pulsión que puede obligarte a cometer un error si tienes poca vida, pero la verdad es que es tan fácil estar “satisfecho” que nunca estuve en riesgo de matar a nadie que no quisiera matar. Es una oportunidad perdida… y peor cuando puedes obtener una habilidad vampírica de regeneración de vida pasiva.

La dualidad de todas maneras se vive más fuertemente en el combate del juego.

Dawnwalker no está inventando nada nuevo. Si has jugado The Witcher 3 y Kingdom Come: Deliverance vas a encontrar en Dawnwalker una fusión de ambos. Como en KCD, el combate de Dawnwalker es direccional: en vez de machacar “ataque”, a cada golpe puedes darle una dirección. Lo mismo en la defensa. Pero el juego también tiene la opción de un sistema simplificado, aunque recomiendo el direccional si no le has perdido el gusto a los sistemas de contraataque. Yo empecé el juego en la tercera dificultad (Desafiante), la reduje en un par de ocasiones para completar unas misiones con muchos combates, pero la aumenté para todos los escenarios finales (Duelista).

Para combatir, Coen tiene acceso a tres árboles de habilidades, pero solo tiene acceso a dos en cualquier momento. Durante el día combates con esgrima y brujería y de noche, con esgrima y vampirismo. Tanto la brujería como el vampirismo agregan habilidades especiales que dan algo de variedad al combate, pero como la esgrima siempre está disponible opté principalmente por invertir mis puntos en esta. 

Desafortunadamente, aunque el combate es entretenido, la poca variedad de enemigos a lo largo del juego lo vuelve muy monótono. Y como en mi experiencia no adquirí muchas habilidades nuevas terminé por reducir la dificultad del juego solamente para terminar los combates rápidamente, aunque cuando empecé el juego me pareció difícil. 

Yo personalmente tuve varios problemas con el combate. En mi hora 10 de juego a nivel 25, ya estaba cansado. Coen frecuentemente se atora con la geometría del suelo, bloqueando su movimiento, o algo lo “atrapa” en el área de combate. El sistema de selección de enemigos también es inconsistente y parece que una habilidad temprana te cambia de objetivo a la fuerza sin motivo. Además el comportamiento de los enemigos frecuentemente se rompe cuando son varios en pantalla. Y como dije antes, hay una habilidad vampírica de recuperación de vida pasiva que trivializa hasta la dificultad más alta de combate.

Además hay varias misiones donde estás combatiendo una y otra y otra y otra vez contra los mismos enemigos. Bien pudieron reducir los combates o agregar más variedad de enemigos.

Mencionaré rápido, porque no le encuentro sitio en la reseña, que hay un sistema de robo que honestamente le sobra al juego. Nunca tuve necesidad de robar nada. Basta con el botín, en mi opinión.

Yo jugué The Blood of Dawnwalker en un PC con las siguientes características: una NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER, 32 GB de RAM y un procesador AMD Ryzen 5 7600X 6-Core. El juego se comportó bien en su mayoría y lo mantuve por encima de 60 cuadros casi siempre. Ocasionalmente en Svratau, la ciudad central del Valle Sangora con mayor densidad de NPCs, tuve unos saltos y bajas de cuadros, pero nada terrible. Como otros juegos desarrollados en Unreal Engine, Dawnwalker tiene un par de artefactos gráficos molestos a causa del motion blur y hair ghosting. Me tomó una buena hora ajustar algunos valores para que todo se viera bien y consistente. 

Con todo en su lugar, el juego se ve bien y si tienes ojo de fotógrafo, puedes sacar capturas bellas al Valle Sangora y sus habitantes. Sin embargo, no hay tanta variedad de ambientes como en otros RPG.

También hay bugs en algunas animaciones y la sincronización de labios durante los diálogos (jugué con audio en inglés y no sé si haya un doblaje inicial del polaco). Tuve 2 crashes pero no perdí mucho progreso.

The Blood of Dawnwalker no puede escapar de las comparaciones con The Witcher 3, pero sí puede salir de debajo de su sombra. El estilo particular de no-linealidad y el combate son avances acertados que traen ideas frescas al género de los RPG de acción. Como dije antes, es un RPG que parece confiar más en el jugador y tratarlo con más seriedad. La mecánica de tiempo es más controversial en papel de lo que es impactante en el juego y la promesa de la importancia del tiempo se queda sin cumplir – pero sí le añade valor y peso a la experiencia.

Lo que más me frustró a mí, además del combate, es un síntoma de la apertura y no-linealidad del juego. Coen termina siendo un personaje algo bipolar y con mala memoria. En un momento se le quiebra la voz porque va a cometer un acto que le desagrada, pero en el siguiente es serio y pragmático. Algunas veces parece que sabe tanto como el jugador y otras parece que se hubiera perdido de lo que le acaba de pasar.

Yo hacía mucho que esperaba un buen videojuego de vampiros (Vampire the Masquerade 2 me rompió el corazón) y Dawnwalker llenó ese vacío en mi librería. Por esto y lo que ya he mencionado, es imposible no recomendarlo. Y así como espero ansioso la tercera expansión de Witcher 3 y su secuela, agrego a Rebel Wolves en mi lista de estudios a seguir.

Nota: crepuscular es una traducción interesante de dawnwalker pero si sabes de gatos sabrás que son animales crepusculares junto con otros animales que son más activos durante el amanecer y atardecer. Pero Coen no duerme.

Nota 2: No hablé mucho de los personajes secundarios del juego porque me pareció más importante lo demás. Pero no están mal y hay un par de líneas narrativas con ellos interesantes. Hay creo dos romances posibles, pero yo no perseguí ninguno.

Reseña hecha con una copia de The Blood of Dawnwalker para PC provista por Bandai Namco.