Deadlink – Impresiones

Luego de varias horas, Deadlink nos ha cautivado, pero al mismo tiempo algunos elementos se quedan un poco cortos en cuánto a su jugabilidad.

El Roguelike viene en muchas formas colores y sabores, sin duda me agrada ver como el género ha evolucionado con el tiempo.

Luego de unas horas de Deadlink, me he encontrado con un FPS bastante agradable y divertido, aunque uno que no niego que requiere varias horas para ir tomando mucha más fuerza comprado a otros títulos del género.

Deadlink es un FPS cyberpunk donde nosotros seremos un tipo de Cyborg que será más bien un instrumento de defensa del gobierno, bajo la CSA (Corporate Security Agency), por lo que nos enfrentaremos a prototipos de empresas que pueden cambiar el status quo del mundo en el que vivimos.

Algo que no niego me tomó por sorpresa, es que Deadlink funciona similar a Mortal Shell. Conforme avancemos conseguiremos cuerpos nuevos que tendrán habilidades diferentes (similar al concepto de Mortal Shell con los Shells que encontramos).

Entonces habrá uno balanceado que será el inicial, y poco a poco podremos encontrar unos más ágiles pero menos resistentes y otros mucho más resistentes, pero más lentos.

No voy a negar que esto ha sido un poco extraño para mi al menos al inicio comparado a otros FPS como Gunfire Reborn o Void Bastards

Porque realmente Deadlink se siente DEMASIADO lento. 

El core del gameplay está bastante bien y genuinamente todo el trabajo detrás de esto es bastante bueno, pero caramba si uno lo compara a un juego como Roboquest, si se queda un poco corto en la parte de movimiento.

Dicho eso… el juego es bastante dinámico con lo que ofrece. 

Inicialmente tendremos una escopeta y un lanzamisiles. Claramente el lanzamisiles puede parecer OP, pero no niego que el estudio logró un buen balance con esto ya que dentro de los combates no solo tendremos enemigos débiles, sino que incluso de inicio fácilmente me podría encontrar un tanque gigante.

Entonces detrás de esto, se nota que hubo un interés en que cada clase tenga sus ventajas y que nosotros como jugadores las podamos explotar… pero tampoco haciendo la tarea demasiado sencilla.

Una de las cosas que más me atrajo del juego, es la manera como el juego usa los perks que nos encontramos a lo largo de las partidas.

Muchas veces estos Perks en otros FPS son pasivos, entonces nosotros como tal no tendremos que hacer nada para activarlos sino que estarán ahí presentes.

Otros juegos le dan los perks a las armas en lugar del personaje, por lo que muchas de estas se activarán automáticamente o luego de hacer algo específico. 

Aquí tendremos que ligar estos Perks a diferentes habilidades que tenemos, entonces con el personaje básico, tendremos la posibilidad de lanzar granadas, paralizar a los enemigos y usar el gancho.

Cada Perk lo podemos ligar a una de esas opciones.

Esto se me hace curioso ya que siente que realmente hace que Deadlink se sienta diferente en su ejecución. 

Entonces por ejemplo, el gancho era una de las cosas que más usaba, por lo que me di cuenta que prefería poner los mejores allí para sacarles más provecho. 

Curiosamente siento que Gruby Entertainment encontró una manera de hacer que uno como jugador use todas las herramientas a disposición. 

No solo por el hecho de “forzarnos” a usarlas para sacarles provecho a las habilidades, sino que hacen que poco a poco se vuelva como una segunda naturaleza y así poder aprovechar todo lo que el juego nos ofrece en lugar de quedarnos con lo mismo de siempre.

Deadlink también usa bastante el concepto básico del Roguelike con las recompensas.

Entonces al terminar cada zona tendremos diferentes puertas que nos darán diferentes beneficios, por lo que la idea es que seleccionemos lo que más nos sirve para el Run y al mismo tiempo para seguir mejorando los personajes fuera de él.

Dentro del juego podremos encontrar mejoras para las armas, como más munición, beneficios de daño e incluso daño elemental. 

También habrá mejoras de salud, botiquines y mejoras temporales para el personaje. Entonces por ejemplo podemos ampliar la cantidad de beneficios que podremos usar con una sola habilidad. 

Finalmente estarán los créditos y los tokens, la idea es que estos nos servirán para comprar mejoras permanentes. Ya sea de salud, daño o habilidades específicas que nos servirán con tiendas o mejoras de armas.

Si bien siento que aún me falta explorar muchísimo más de Deadlink, definitivamente hay algo bastante bueno allí. Aún no completo mi primer Run, pero definitivamente es un juego que me ha cautivado.

Deadlink estará disponible a partir del 31 de julio en PS5 y Xbox Series S|X.

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