
Horizon Forbidden West
Forbidden West es una secuela fantástica del título de 2017, que busca pulir elementos de su predecesor en lugar de reinventar la rueda.
Plataformas: PS4/PS5 (Reseñado)
Desarrollador: Guerrilla Games
Publishers: PlayStation Studios
Lanzamiento: Febrero 18/2022
Género: Mecha-Dinosaurios
Creo que Playstation está firmemente establecido en mi cabeza como la consola para jugar excelentes juegos de mundo abierto, cinemáticos, con buenas historias. Horizon: Zero Dawn (2017), God of War (2018), Marvel’s Spider-Man (2018), Death Stranding (2019) y Ghost of Tsushima (2020) todos apuntaban a esto, pero hasta Horizon: Forbidden West creo que la noción no había cristalizado en mi mente.
Mi primera asociación con las consolas de Sony, en años recientes, ha sido con los títulos de Naughty Dog y esta idea de juegos cinemáticos con historias dramáticas, personales. Incluso pensaba en God of War y Spiderman de esta manera.
Así que creo que Playstation encontró la fórmula que Ubisoft no pudo.
Horizon: Forbidden West es la secuela al excelentemente recibido Horizon: Zero Dawn, un juego de mundo abierto que (no me acordaba) salió el mismo año que Zelda: Breath of the Wild. ¡Apenas un mes antes! Pensarlo hoy en día da muchísima perspectiva, pues el “trono” (imaginario) de la experiencia mundo-abierto todavía no se lo han quitado al título de Nintendo.
Forbidden West, como buena secuela, toma lo bueno de su predecesor y mejora algunos aspectos clave, ahondando en el espectáculo del mundo post-post-apocalíptico de Zero Dawn y el frenético y curiosamente táctico combate contra robo-dinosaurios asesinos, mejorando también la navegación y exploración del mundo-abierto. Es una secuela cuidadosamente realizada que eleva la saga y la establece firmemente en el panteón de Sony. Pero también es un juego que mientras nos revela este exorbitante y maravilloso mundo de vistas increíbles y nuestra civilización arruinada, sufre por querer explicar todo demasiado. Zero Dawn también tenía este problema, pero creo que Forbidden West lo exacerba.
Siendo un juego tan sumergido en su propia mitología, Forbidden West presupone que sabemos lo que sucedió en Zero Dawn, especialmente porque este termina en un cliffhanger. De todas maneras, el prólogo se toma el tiempo de volvernos a contar. (Yo también entonces hago recuento).
La historia inicia apenas seis meses después del final de Zero Dawn. Aunque nuestra protagonista, Aloy, logró vencer a HADES y al Eclipse en su intento de invadir Meridian y reiniciar el protocolo de extinción del proyecto Zero Dawn, el mundo no está a salvo. Todavía desconocemos exactamente qué causó que las nueve subrutinas de GAIA se independizaran y desestabilizaran el sistema de terraformación del planeta.
HEPHAESTUS, la subrutina encargada de construir los robots que antes ayudaron a volver el planeta habitable, continúa creando robots mejor armados para combatir a los humanos en su esfuerzo por “proteger” su trabajo. Además, una nueva plaga está acabando con la flora y fauna del planeta, seguramente instigada por HADES. La solución a estos problemas parece ser restablecer a GAIA para que tome el control de la terraformación y los robots, evitando una inminente catástrofe climática.
Por esto, Aloy ha estado buscando pistas de dónde podría encontrar una copia intacta de GAIA, pero no ha tenido suerte. Esto la ha llevado a un centro de investigación del proyecto Far Zenith, cuya salvación a la Plaga Faro (lo que acabó con la civilización humana hace mil años) fue enviar una nave-colonia a un sistema solar cercano. El proyecto Zero Dawn había colaborado con Far Zenith y en algún punto intercambiaron tecnología y conocimiento.
En esta primera porción del juego, desconectada del mundo abierto, nos acompaña, en contra de la voluntad de Aloy, Varl: uno de los amigos que hicimos en el juego anterior. Varl funciona como un “sustituto de audiencia” y Aloy aprovecha para explicarle todo lo que ha sucedido hasta este momento, incluído que ella es una clon de Elisabet Sobeck (la genio detrás del proyecto Zero Dawn) creada por GAIA para intentar salvar el mundo.
Y (mini-spoiler de la primera hora del juego) no conseguimos la copia de GAIA. Volvemos a Meridian, un poco con el rabo entre las piernas, al lugar de la batalla final con HADES. Aquí nos enteramos de que una de las torres de comunicación que HADES quería controlar al final de Zero Dawn envió una transmisión hacia el “Oeste Prohibido”. Sylens, nuestro ex-“aliado” obsesionado con entender el mundo antiguo, nos invita a seguirlo al occidente, conectando con el cliffhanger del juego anterior donde “salva” a HADES de su destrucción.
Aquí es donde está el verdadero llamado a la aventura de Forbidden West y empieza realmente nuestra nueva aventura.
Forbidden West en su mayoría va de cómo Aloy busca la manera de reconstruir el sistema de terraformación para salvar el planeta, mientras lidiamos (tangencialmente) con la política de las facciones nuevas y nos enfrentamos a una nueva amenaza que pone en perspectiva mucho de lo que pensamos saber del mundo y lo que está pasando.


El “oeste prohibido” (la costa oeste de EE.UU) es la tierra fronteriza de los territorios que exploramos en Zero Dawn y las personas que Aloy conoce (de las culturas Carja, Oseram y Nora) hablan de este con misticismo y sospecha.
El Oeste es principalmente el hogar de dos culturas “opuestas”, los Tenakth y los Utaru. Los primeros son una tribu guerrera curiosamente parecida a la tribu de la que proviene Aloy, si bien no matriarcal y algo más sanguinaria. Los segundos, son agricultores pacifistas adversos al cambio que veneran a las máquinas como dioses. Hay un tercer grupo cultural, los Quen, también visitantes al oeste prohibido, más conscientes de las realidades del pasado y religiosamente obsesionados con redescubrir el pasado del mundo. Todos tres distintos a los Carja y Oseram, las dos “naciones” que más exploramos en Zero Dawn junto a la tribu de Aloy, los Nora.
Igual, para colmo de males, los Carja tuvieron una reciente época expansionista y invadieron, masacraron, esclavizaron y sacrificaron a los Tenakth y Utaru hasta que estos (principalmente los Tenakth) lograron expulsarlos. La paz es tenue y las tensiones son altas. Tampoco ayuda que una facción de los Tenakth ha declarado una sangrienta guerra civil contra las demás y quiere unir la tribu en una campaña de venganza contra los Carja en el Este. Misteriosamente, estos rebeldes han conseguido la manera de controlar robots, algo que en teoría sólo Aloy o Sylens sabían cómo hacer.
Esto, más el errático clima y la plaga que está casuando hambrunas y enfermedad, es el contexto con el que lidiamos.
Y después de esta larguísima pared de texto me percato más de lo que decía arriba: Forbidden West es un juego muy metido en su propia mitología. Su mundo gira alrededor de su historia y no realmente de las historias de personajes que igual encontramos. Claro, la historia del mundo de Horizon es personalmente importante para Aloy, pues ella más que nadie está conectada no sólo con el fin de la civilización humana hace mil años sino que es la llave (literal) para resolver muchos de los problemas que el mundo está sufriendo ahora.
También es claro que la historia del «pasado» de Horizon es interesante para nosotros porque es «nuestra» historia, de alguna manera. El mundo que la Plaga Faro destruyó es una fantasía de nuestro posible futuro cercano (con todo y castástrofe climática) y esto creo que siempre va a ser de lo más memorable, el ¿qué pasaría sí? El mundo del presente de Horizon es interesante, sí, pero su pasado y nuestra conexión con ella (y todo lo que alcanzamos a saber de este) creo que detiene un mayor y mejor desarrollo de su mundo.
(Es difícil de ignorar, en un juego que llama a las agrupaciones de personas tribus, mayoritariamente compuestas por personas de color, que Aloy es una mujer blanca que llega a resolverles todos sus problemas y además es la clave literal para salvar el mundo. Creo hay mayor tacto en esta segunda entrega al lidiar con la representación y apropiación, pero no deja de ser un fantasma en la experiencia. Y tampoco soy la persona más indicada para hablar de ello.)
El peso que carga Aloy es evidente, en su manera pragmática (y algunas veces hostil) de acercarse a los demás y se salva de ser una persona horrible porque su compás moral es impecable y sus ganas de ayudar a los demás son genuinas. Pero el juego si tiene en un segundo plano el desarrollo de las relaciones interpersonales que al final construyen este mundo.
No digo por esto que no haya algo de desarrollo. Aloy desde el inicio de la experiencia está en este camino de aprender a buscar ayuda y dejarse ayudar por otros, como ella los ha ayudado en tantas ocasiones. Paralelamente, está tomando consciencia de que ella no puede con todo (aunque sea en ocasiones la clave de la solución) y necesita de otros para cumplir sus objetivos.
Hablar acá de sus compañeros sería introducir muchos spoilers, pero francamente me gustó cómo cada uno es una exploración genuina de visiones de mundo distintas sobre el universo de Horizon, aunque a muy pocos les dan la profundidad que seguramente se merecen. Kotalo, de los Tenakth, creo tiene de las historias más interesantes de los compañeros de Aloy. Pero muy rápido resolvemos un par de misiones y la Historia toma primacía.
En general, Aloy navega con una suerte de tacto desinteresado todo lo que sucede a su alrededor y lo que piensan los demás, incluso buscando respetar sus creencias, lo que me sorprendió. Es una sabelotodo, si somos francos, y la gente a su alrededor tiene creencias que extra-diegéticamente sabemos que vienen de malas lecturas de fragmentos del pasado. El juego es como una apología al «Um, actually» (¿y tal vez al ateismo erudito?).
Pero Aloy tiene acceso a wikipedia (el mejor superpoder de todos) y ellos no.
Como en todo juego mundo abierto, Forbidden West está hilado por una serie de misiones principales y secundarias. Las misiones principales van de lo que decía: salvar al mundo intentando reconsturir a GAIA. Las misiones secundarias son la porción más «humana» del asunto, de ahondar nuestros vínculos con nuestros amigos y las comunidades que vamos conociendo y verle otras caras al mundo de Horizon. Por estas brilla un nuevo elemento del juego: una base principal donde vamos “recogiendo” amigos (nuevos y viejos) que me recuerda un poco a la nave Normandie en Mass Effect.
La base es nuestro centro de operaciones y donde iniciamos las misiones secundarias de nuestros compañeros. Pero mientras avanzamos y conseguimos secretos o completamos misiones, se va llenando de decoraciones y otros elementos interactuables sobre los que Aloy puede reflexionar y recordar. No la podemos «personalizar» pero cumple su cometido.
Siguiendo la historia principal vamos poco a poco revelando un inmenso mapa con varios biomas. Esto para mí es un problema: no me gusta dejar porciones del mapa oscurecidas o misiones secundarias sin terminar. En todo caso, siguiendo la historia principal la aventura debe ser de unas 40-50 horas, con suficientes «desvios» para que no se sienta como una carrera contra el tiempo.
Por lo que yo experimenté, el juego no tiene grandes bloqueos de contenido si avanzamos en la historia principal e ignoramos las misiones secundarias. Aunque (grata sorpresa) las misiones secundarias sí tienen un impacto (pequeño). Estas desbloquean nuevos diálogos y cortas menciones de los otros logros que hemos conseguido en otras misiones o simplemente al visitar lugares. Es un buen detalle que hace que el mundo se sienta más interconectado y que estamos haciendo una diferencia al llevarle flores al ex-enamorado de una viejita.


A diferencia de Zero Dawn y otros mundo abierto, Forbidden West tiene muy pocas “torres” que revelan el mapa y nada de esas típicas misiones “repetidas” que hay que cumplir en cada área nueva. Vuelven otra vez los dino-robots cuello largo (llamados Tallnecks) que hay que escalar para revelar porciones del mapa, pero son pocos y cada uno en verdad es una «misión secundaria» o un puzle de ambiente. Esto les da algo más de impacto y variedad. También encontré que no eran estrictamente necesarios de cumplir, pero pues si nos gusta un mapa limpio es vital.
Para mejorar la exploración, Forbidden West tiene, primero, muchísimos puntos de viaje rápido. Demasiados, tal vez. Igual, mucha de la aventura seguramente la haremos a pie (Aloy nunca se cansa) o montados en algún dino-robot que hayamos controlado para volverlo montura.
Al inicio tenemos acceso a una montura que es como la fusión entre una cabra y un caballo, pero no es la más cool. Creo que estaba en el juego pasado. No es muy rápida, pero en mi experiencia ninguna montura es muy rápida. Puede ser una limitante del juego por el reto técnico de ir poblando el mundo que nos rodea de manera eficiente. Si fueramos demasiado rápido, seguramente habría mucho más pop-in de texturas o momentos de cargas cortas. (Es una sospecha no más, puede no ser así). El caso es que cuando por fin desbloqueé la habilidad de usar los velociraptor robots como montura me decepcionó un poco lo lento que son.
Son muy cool y no los cambio por nada, pero… tienen “veloci” en su nombre y creo que Aloy corre más rápido. Hay como unos mega jabalíes mecánicos que van más rápido, pero no se ven tan cool.
El juego también ha agregado más superficies escalables, así no estamos siempre restringidos a los típicos puntos amarillos de escalada. No es como Breath of the Wild, pero sí ayuda a sentir que el mundo está más abierto a ser explorado y que no hay un solo camino para llegar a los puntos de interés. Igual algo “malo” del sistema es que algunas veces hay paredes o superficies que parecen escalables pero no lo son y creo que genera un poco de confusión. Igual cuando hacemos el clásico pulso de “escanear nuestros alrededores” el juego marca con amarillo las superfies.
Además del mundo abierto, Forbidden West tiene su porción “metroidvania” y a lo largo de la experiencia vamos desbloqueando nuevas habilidades o herramientas que nos permiten acceder a lugares que antes estaban bloqueados. El primero es una pistola de rapel como la de Batman que también sirve para remover escombros (marcados con azul). Después también conseguimos el ahora obligatorio planeador de Breath of the Wild (que también ayuda a moverse rápido). Las otras herramientas son un poco más spoiler.
El juego también tiene un par de buenas actividades secundarias. Vuelven los retos de caza, hay un coliseo para enfrentar todo tipo de robo-retos y, además, hay un mini juego de estrategia tipo Final Fantasy Tactics al que le he invertido más horas de las que quiero admitir. (Este juego creo que está un poco roto a favor del jugador y termina dependiendo mucho de conseguir piezas más y más poderosas, como en Gwent con sus cartas).
Igual lo recomiendo.
Como decía antes, Forbidden West es más y mejor Zero Dawn. Es un RPG de aventura que brilla principalmente por su combate a distancia, con más armas y efectos especiales. Hay más opciones de combate cuerpo-a-cuerpo, pero francamente es el eslabón más débil de la experiencia.
Al inicio introducen un par de mecánicas (combos y resonancia) que son efectivas contra enemigos humanos, pero nada le gana a una lanza explosiva directamente a la cara de los malos o una trampa buen puesta. Creo que Guerrilla Games sabía que el melee no era tan importante e incluso, de lo que he jugado, nunca podemos mejorar nuestra lanza: desde el inicio del juego ya es un ítem con un montón de bonificaciones. En todo caso, le han invertido muchísimo al combate a distancia y Aloy no es Aloy sin su arco y flecha.
Para avivar más el asunto, en los árboles de talento que vamos desbloqueando, Forbidden West nos da un par de habilidades especiales o secundarias que podemos usar con las armas. Disparar las armas “normal” sólo gasta municiones, pero si queremos, por ejemplo, hacer que nuestro tiro con arco sea una mini lluvia de 3 proyectiles que cae sobre los enemigos o tiene un efecto agregado de tumbarlos, esto sí gasta una estamina especial.
Durante el combate también ganamos “valor”. Una vez tenemos nuestra barra de valor llena, podemos activar un poder o bono que afecta distintas partes del combate. Cada uno de los árboles de talento tiene su buff a desbloquear y cada uno tiene 3 niveles. Uno de los primeros es como un buff general a todo lo que hacemos (menos curación o sigilo) así que fue el que más utilicé, pero muchas veces la verdad que me olvidaba que existía.



Subir de nivel no lo encontré tan importante para desbloquear cosas en el árbol de talento como sí para tener más vida y resistencia a los golpes. En todo caso, el juego va mucho de ingeniarselas para ser la mejor Hawkeye posible y derribar dinosaurios robot. Los extras de combate que ha traído Guerrilla Games me parece no agregan mucho a la experiencia y es más en los nuevos robots, el buen uso de sus debilidades y trampas donde encontramos una experiencia sólida y entretenida.
Tal vez mi única queja es que el juego tiene algunos picos de dificultad altos aunque puede ser más un problema con qué tan frecuentemente estás actualizando tus armas y armadura.
Como en Zero Dawn gran parte del juego va de cazar robots o animales y usar sus partes para comprar/fabricar mejores (casi nunca solo “compramos”, parte del precio de compra siempre suele ser alguna pieza particular). De igual manera, ir a una mesa de trabajo y ver qué piezas necesitamos para mejorar nuestro equipo también es vital.
Nuevas y mejores armas nos dan acceso a nuevas y mejores municiones, así como espacios de mejora que nos ayudan a personalizar un poco qué efectos queremos sean más poderosos o contra qué nos queremos proteger más. Es todo un juego dentro del juego y qué tanto provecho le sacamos depende de cuánto tiempo vamos a invertir en estar buscando los robots/animales que nos dan las piezas indicadas.
Igual mientras avanzamos nos van dando acceso a mejores cosas, pero para mí era fácil pasar por alto las tiendas y casi que enfocarme en lo que había encontrado o recibido como recompensa de alguna misión. Algunas veces ni me acordaba de invertir mis puntos de habilidad.
Algo a señalar es que Forbidden West no es realmente un juego de nueva generación. Me recuerda mucho a Last of Us que también se lanzó al final de una generación y principio de otra.
Si también quedaron boquiabiertos con la calidad de los ambientes de Death Stranding, el Decima Engine en Forbidden West también trae altísima fidelidad gráfica. Tal vez no llegue al punto de las opciones extra que tiene Death Stranding en PC, pero el modo de Fidelidad en PS5 trae un montón de nuevos detalles y partículas de ambiente, aunque comprometen en desempeño del juego, dejándolo por debajo de los 60 FPS. En PS4 Pro, el juego igual corre con relativa calma a 30 FPS y todavía se ve bien.
Lo más notorio (de manera negativa) de la fidelidad gráfica de Horizon son las físicas en los cabellos de los personajes, especialmente porque las trenzas de Aloy tienen la mala costumbre de no querer quedarse quietas durante cinemáticas o close-ups. Son como un pulpo con mente propia.
También, y esto seguramente es por la solución de animación procedural que utilizaron (creo), algo raro pasa con la mirada de los personajes y pareciera como si movieran demasiado los ojos. Nunca llega al uncanny valley, pero es notorio.
Desafortunadamente, Forbidden West, la versión que sea, tiene sus problemas de desempeño. Es un juego propenso a crashes y corrupción de archivos de guardado y de vez en cuando tiene pantallas de carga inesperadas. Estos problemas se han mitigado con el parche de día 1, pero igual el flujo de la experiencia ha sido un poco inestable, aunque jamás lo suficiente como para arruinarla. (De hecho el juego tiene tantos backups de guardado que la corrupción del más reciente casi que no causa pérdidas de progreso, por ejemplo).
Horizon: Forbidden West es un excelente RPG mundo abierto con una historia envolvente y unas mecánicas de juego sólidas. La variedad que trae la secuela en opciones en combate y exploración son mejoras importantes para la saga, aunque en el flujo ordinario del juego son más agregados que parte del núcleo de la experiencia. A mí me gustó la historia porque soy el tipo de persona que disfruta del lore de los juegos, pero francamente, Forbidden West es inclemente con su exposición en detrimento de sus personajes y las historias que estos podrían tener.
Menos mal que entre explicación y explicación estamos destruyendo robo-dinosaurios con arto y flecha.
Es más y mejor Zero Dawn y creo que cimenta la saga como uno de los “tienes que tener” de Playstation. El único problema es que el juego está muy interesado por su propio mundo, mucho más de lo que se interesa por los personajes, su desarrollo y sus historias.
Reseña hecha con una copia de Horizon: Forbidden West para PlayStation 5 provista por PlayStation Latinoamérica.