inKONBINI: One Store. Many Stories.

inKONBINI logra ser de esos juegos más tranquilos y divertidos donde algunas de sus mecánicas podrían verse mejor soportadas dentro del juego.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch 1&2/Xbox Series S|X
Desarrollador: Nagai Industries
Publishers: Nagai Industries
Lanzamiento: Abril 30/2026
Género: Atención al Cliente

El auge del Cozyness es una situación curiosa, porque los hay de todos los olores y sabores.

Al mismo tiempo hay algo curioso sobre la manera como gran parte del Cozyness está ligado a ciertas tareas que realmente son mundanas o que al final del día son un trabajo.

Títulos como Powerwash Simulator, Job Simulator, Going Under, Papers, Please o Hardspace: Shipbreaker se enfocan en hacer trabajos, mientras estamos en nuestros momentos de ocio, lo cual hace toda la situación particularmente graciosa.

inKONBINI: One Store. Many Stories. se enfoca en esta misma idea pero buscando un trasfondo mucho más emocional en un título precioso, con algunos elementos de su jugabilidad que podrían ser mejores.

El juego nos pondrá en el rol de Makoto, que en una semana durante 1993 irá a ayudar a su tía que tiene un konbini llamado Honki Ponki en un lugar de Japón. En estos días nosotros nos encargaremos del turno nocturno de la tienda.

Durante los cinco turnos, Makoto conocerá varias personas y de diferentes maneras les ayudará a orientar un poco sus vidas, mientras les vende uno que otro producto.

Narrativamente inKONBINI es un título sencillo y sólido.

La idea como tal es enfocarse en lo mundano que es atender un Konbini en Japón, en especial porque muchas de estas tiendas son más bien una manera de adquirir víveres para gente que no vive en las grandes ciudades.

Entonces el argumento tiende a enfocarse muchísimo más en los personajes que son clientes comunes de la tienda y los propios trabajadores.

Algo que el estudio hace muy bien, es tratar de presentar un poco las personas del turno de la mañana y como ayudan un poco a Makoto durante el turno nocturno, así como tal no estén presentes.

El juego se enfoca un poco en la idea de avanzar. 

Desde Makoto que aún no sabe que será de su vida al ir a la universidad, mientras que Chief piensa en como su “mala suerte” se lo impide, Naomi está pensando en lo que sigue luego del artículo y Satoshi que está pensando un poco en su futuro con el negocio que tiene.

Entonces todas estas vistas poco a poco se convierten es charlas mucho más amigables, donde Makoto se convierte en un tipo de consejera mientras ella misma puede llegar a resolver las dudas acerca de su vida.

Siento que en este aspecto el juego funciona muy bien ya que realmente la narrativa no solo usa el Konbini como el punto unitario y más bien como todos los personajes orbitan alrededor de él, sino también como un tipo de pasaje donde las personas buscan ayuda con su comida y un oído amigo para sus dilemas.

No tengo la certeza que estos lugares sean así, pero ahí radica la magia.

El juego vende el concepto lo suficientemente bien para que se sienta verosímil y no tan traído de los cabellos como un pensaría.

Al mismo tiempo, el juego cierra muy bien sus hilos narrativos y deja una sensación muy agradable de esperanza para todos los personajes, sin que se sienta como un cliché.

Creo que el hilo enfocado en las historias de lo desconocido fue el más satisfactorio porque genuinamente fue más divertido y sencillo de lo que uno esperaba, pero que dada la época en la que ocurre todo el juego, se siente muy natural.

Dicho eso, es innegable que mucho del juego se siente como una mirada idealizada a la cultura japonesa.

Si bien uno no espera que cada juego y menos uno Cozy sea un tratado sociológico de la cultura que representa, a veces si se siente un poco fantasioso en este aspecto. 

No me parece algo malo, pero pensando en títulos como Lake o incluso Magical Delicacy que tienen ideas parecidas, logran sentirse más aterrizados dentro del mundo que plantean.

Mecánicamente me parece que es un juego muy divertido, pero al mismo tiempo sus mecánicas podrían haber sido un poco más profundas.

La idea general de inKONBINI es que nosotros tendremos que atender la tienda.

Esto implica venderle a clientes, acomodar el stock, pedir que nosotros envíen más productos, poner promociones, etc etc etc.

De los 5 días en los que transcurre el juego encontraremos stock nuevo todos los días que tendremos que ir acomodando en los diferentes anaqueles de manera que cada visitante encuentre lo que necesita.

El juego establece bien este aspecto ya que cada uno de los estantes está debidamente marcado y el juego usa algunos productos como pauta para nosotros saber exactamente que va en cada lugar.

Como tal el momento de momento del gameplay se basa en ir a la bodega sacar los productos en un canasto e irlos acomodando en la tienda antes de abrirla. En puntos específicos del juego, tendremos que poner promociones a ciertos productos o convencer a nuestros clientes en comprar ciertos productos.

En si el juego es un puzzle. 

Durante su ida al Konbini, algunos clientes nos pedirán consejos sobre el producto que deberían comprar e incluso nos darán consejos sobre como deberían estar acomodados algunos elementos en la tienda.

Bajo el pretexto de escribir todo lo que nos pasa en el turno, Makoto anotará las instrucciones de lo que pide el cliente y podremos buscar lo que más se ajusta. Como tal no hay una respuesta errónea, sino que el juego y el personaje nos guiarán sobre lo que realmente quieren o necesitan.

Adicional los empleados de la mañana nos dirán si hace falta algo en la tienda y podremos pedir vía telefónica que nos hagan el re-stock de los productos para dejarlos acomodados en los estantes.

También podemos hablar con los clientes que van, consultar más de su vida y así encontrar respuestas adicionales a lo que ellos están buscando.

Por ejemplo habrá un momento en el que Naomi está buscando repelente para insectos y si somos lo suficientemente ágiles, podemos hacer el pedido y que llegue antes que ella se vaya para así conseguirle un pedido completo.

En su jugabilidad aquí es donde inKONBINI brilla más, ya que no solo toma elementos de Slice of Life, sino que es un ritmo sencillo y muy tranquilo, podemos tomarnos nuestro tiempo para resolver todos los puzzles sin pensar demasiado en que cosa es 100% correcta.

Al inicio no niego que el juego lanza varias bolas curvas que se vuelven mucho más sencillas cuando uno se acostumbra al loop del gameplay.

Dicho eso, hay dos temas muy concretos que siento que afectan la jugabilidad del título.

Lo primero, es no poder revisar el canasto en el que llevamos los productos. Varias veces pensé que llevaba el producto correcto y siento que dar la opción de revisar el canasto me habría evitado tener que ir a la bodega y asegurarme que hubiese agarrado el producto correcto.

Dada la mecánica principal, me sorprende que esto no lo hubiesen contemplado.

Lo otro es que el juego tiene demasiado “tiempo muerto” en medio. Si bien inKONBINI no es un juego largo, si tiene mucho espacio donde no ocurre nada incluso con la tienda abierta. 

Claramente el estudio quería enfocarse en los 4 personajes, pero muchas cosas toman más tiempo del debido en ocurrir, haciendo la experiencia un toque más tediosa de lo debido. Es una pena porque siento que el ritmo narrativo no se vería demasiado afectado con un ajuste de velocidad o de pronto… con un personaje adicional.

Siento que la “experiencia” de manejar la tienda funciona muy bien como puzzle, pero si podría ser un toque más robusto para no sentir esos tiempos tan vacíos, en especial porque algunos elementos dependen de la interacción con los clientes para pedir productos adicionales.

Visualmente es un título muy agradable.

Es muy caricaturesco, pero hecho con muchísimo cuidado. Desde el diseño de las latas y los empaques es clave para darle el aura necesaria al juego, pero al mismo tiempo si busca mantener ese elemento medio “artesanal” que uno se imaginaría de una tienda de esa índole.

No voy a negar que la sonrisa de Makoto si se me hizo supremamente rara e incluso algo tétrica a momentos.

Claramente esa no era la idea, pero fue algo bastante raro al verlo.

Curiosamente siento que el juego podría haber sido un poco más robusto en elementos de interfaz usando muchísimas de las ideas que el juego tiene en general, esto no es algo malo pero me habría encantado un poco más de profundidad en esta área.

inKONBINI: One Store. Many Stories. es un juego muy agradable y siento que es de las experiencias ideales para jugar luego de un título muy largo o demasiado agresivo.

Si bien algunas de sus mecánicas se podrían refinar aún más, se une a PowerWash Simulator para ser un juego “laboral” que resulta una relajante estrategia luego de un largo día de trabajo.

inKONBINI: One Store. Many Stories ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Mixtape para PlayStation 5 provista por Annapurna Interactive.