KIBORG
KIBORG es un juego con ideas supremamente interesantes, pero con algunas decisiones de diseño que sorprenden y no para bien.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: Sobaka Studio
Publishers: Sobaka Studio
Lanzamiento: Abril 30/2025 (Juego Base) | Abril 30/2025 (DLC)
Género: Beat’Rogue Up
Si me lo preguntan, con la oleada de Roguelikes me sorprende que los enfocados en combate mano a mano no sean tan comunes como uno creería.
Claro, hay juegos como Absolum, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons o TMNT: Splintered Fate, pero realmente juegos que mantengan una idea similar a la de SIFU son más bien extraños.
KIBORG fue de esos títulos, que genuinamente me tomó por sorpresa con sus ideas, pero su ejecución termina tirando todas esas ideas abajo.
La idea de KIBORG como tal es que seremos Morgan y nos encontraremos en una prisión donde la única manera de escapar, será subiendo piso a piso venciendo a una multitud de enemigos.
Realmente la historia de KIBORG no es nada del otro mundo.
Se nota una idea similar a The Raid para su historia, porque es prácticamente pelear piso a piso para avanzar.
Más allá de eso no hay.
Honestamente me parece atractiva la simpleza de la historia, porque genuinamente si aporta detalles a todo el juego, si bien creo que podría ser algo un toque más profundo tampoco es una situación que no se preste para algo complejo.
En especial porque se nota que estaba pensado en el lado más bien “pequeño” de la campaña porque muchas de las líneas se repiten seguido luego de unas 2 o 3 horas seguidas de juego.
Mecánicamente es donde KIBORG muestra sus cosas más interesantes y al mismo tiempo se tropieza más seguido de lo debido.
La idea a nivel mecánico es sencilla.
Morgan contará con un ataque fuerte, uno débil y un rollito para esquivar. Conforme avancemos tendremos acceso a armas cuerpo a cuerpo, de fuego y combos más letales para superar las zonas más rápido.
Algo agradable de KIBORG es que poco a poco va revelando más elementos a nivel mecánico, sin que se sienta demasiado agresivo con el jugador y le permita ir experimentando uno a uno para ir uniendo todas las cosas.
Las armas son un componente importante del juego, entonces todas las armas cuerpo a cuerpo tendrán una duración, similar a algo como Breath of the Wild, estas se romperán si las uso demasiado.
A lo largo del Run podré adquirir varias y muchas tendrán perks distintos que pueden hacer que los enemigos sangren más rápido o generar una pequeña descarga eléctrica que afectará a un enemigo cercano.
Las armas de fuego estarán categorizadas en dos espacios. Las pequeñas como pistolas, ballestas y escopetas cortas y las largas que serán rifles de asalto, snipers y armas similares.
Ambas tendrán un numero determinado de munición que podremos recuperar entre habitaciones o con ciertos beneficios relacionados a las partes.





Para ampliar el ataque cuerpo a cuerpo, tendremos un tipo de “baterías” que sirve como Stamina a la hora de evadir ataques e incluso los podremos usar para lanzarnos hacia un enemigo usando uno de los ataques básicos para así acortar distancias.
Finalmente estarán las “habilidades especiales”.
Estas consumirán energía, por lo que será clave saber cuándo usarlas para sacarles el mayor provecho posible.
Estas irán desde una leve recuperación de vida, un golpe cohete o un tipo onda expansiva que empuja a los enemigos y así sucesivamente.
Finalmente lo más importantes, serán las partes.
Morgan tendrá mejoras en su cabeza, pecho, espina, corazón y brazos y piernas. En ciertos puntos encontraremos mejoras donde el brazo derecho dará perks como 3 golpes adicionales al finalizar el combo o aumentar la duración de armas cuerpo a cuerpo.
La idea de estas mejoras me parece ideal, porque va combinando poco a poco con beneficios y una que otra desventaja. Entonces por ejemplo habrá una espina que hará que todos los enemigos exploten, pero eso le hará daño a ellos y a nosotros.
Al final del día es buscar un poco lo ideal entre las partes y mejoras que iremos encontrando entre runs para hacernos lo más poderoso.
Similar a otros Roguelikes, KIBORG también tendrá habitaciones donde antes de entrar podremos seleccionar la recompensa que queremos. Estas pueden ser mutaciones para Morgan, materiales para comprar mejoras o incluso monedas que recibiremos para seguir comprando mejoras permanentes.
Esto si es bastante estándar, si uno lo compara con otros juegos del género y me parece que le da bastante variedad al juego.
Dicho eso, si bien el combate es interesante… se queda muy corto contra lo que realmente ofrece el juego en general.
Me parece interesantísimo el enfoque en combate cuerpo a cuerpo, pero realmente se siente muy soso.
Sí, el combate tiene impacto, pero no tiene tanta velocidad como uno pensaría. Al mismo tiempo me parece que no hay demasiada efectividad en el combate como tal.
Normalmente entre uno más juega y mejora, pues hay varias ventajas para sentir que se avanza, aquí… realmente no se siente eso.
Por ejemplo incluso teniendo mejoras sólidas de daño, en el 3er piso los enemigos resisten muchísimo más y luego de horas, no sentí que esto cambiara.
No sé si es en el diseño en general, pero si hace que se vuelva tedioso porque al final del día uno siente que avanza a pesar del juego, pero no gracias a él.
Otra cosa que me parece la decisión más absurda es la velocidad.
Por alguna extraña razón el juego tiene dos velocidades, una con la que Morgan corre durante los tiempos muertos y otra durante el combate, ambas no solo son completamente diferentes, sino que hay un cambio del cielo a la tierra entre ambas.





Imagino que a mayor velocidad durante el combate, el juego se rompía más fácilmente pero al final se mueve tan lento que uno no sabe si es un error del juego o una decisión real tomada por un equipo.
Lo que lo hace más absurdo es que es más probable encontrar más mutaciones que reduzcan la velocidad versus las que lo aumentan, donde si uno se equivoca el juego se vuelve tan lento que en lo personal se vuelve supremamente aburrido.
Esa fue una de las decisiones más absurdas que he experimentado en un juego y mucho más en un Roguelike donde es importante ser veloz y letal. Es un juego de sigilo, pues vaya y venga.
Aquí, más bien inaceptable.
Visualmente es un título sólido.
Si bien no recurre demasiado a los primeros planos, los escenarios son variados de piso a piso, además de un diseño variado de enemigos.
Realmente muchos son parecidos en su ejecución, si es agradable ver como uno siente que hay un enemigo que se odia de piso a piso.
Ya sean a los que solo se les puede herir con Parry en el 2do piso, los pistoleros del 1ro o los que sueltan enemigos más pequeños en el 3ro.
No voy a negar que este apartado es sencillo y creo que debido a la escala de KIBORG está bien, es lo suficientemente variado para ser interesante y al mismo tiempo no se desvía demasiado de lo que propone inicialmente.
KIBORG es un título con ideas sólidas, pero una ejecución particularmente sosa. Me encanta la idea de un Roguelike Beat’Em Up como este y siento que en una secuela se pueden ajustar varias mecánicas para hacerlo grandioso.
El estado del juego y su DLC siento que está más pensado para las personas que buscan experiencias diferentes en el género sin preocuparse demasiado por la calidad de las mismas, no porque sea un mal juego, sino porque le faltan varios detalles para ser un gran título. Igual si buscan una experiencia de este estilo, de pronto pueden encontrar las cosas que no lograron hacer que hiciera click conmigo desde el inicio.
KIBORG ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de KIBORG para PlayStation 5 provista por Sobaka Studio.
