Outbound
Outbound es un juego que tiene una gran idea para su loop de gameplay, pero no logra mezclar adecuadamente las visiones Survival y Cozy.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch 2/Xbox Series S|X
Desarrollador: Square Glade Games
Publishers: Square Glade Games/Silver Lining Interactive
Lanzamiento: Mayo 11/2026
Género: Campamentos Autosostenibles
Los Survival siempre han sido un género extraño, porque tienen una delgada línea que caminar.
Si es demasiado agresivo la gente se alejará, si es demasiado sencillo, la cantidad de gente que busca una experiencia realmente survival terminará yéndose por resultar una experiencia generosa.
Outbound se vendió como un Survival “cozy” y mucho más enfocado en gente que quisieran una experiencia sencilla y termina siendo una experiencia más larga de lo debido, donde muchas veces varias actividades sencilla sienten como relleno, más que un título 100% enfocado.
La idea de Outbound no tendrá una meta inicial como tal, no habrá una narrativa grandiosa que nos guié, sino una persona que quiere vivir fuera de la vida normal, por lo que usando su van se adentrará a un parque usando su van para conseguir recursos y vivir de la naturaleza.
Durante nuestro tiempo con Outbound si habrá elementos de una narrativa que incluso explica una razón por la cual todo lo que visitamos está tan solo, pero no deja de sentirse un poco extraña porque si bien títulos como Everybody’s Gone to the Rapture o What Remains of Edith Finch han usado este recurso a nivel narrativo, si hay cierta mística que aquí… no está presente.
Me parece que el festival como tal se siente como un pretexto para darle al jugador una idea sobre lo que debería hacer por las siguientes 18 horas y pues realmente no es que funcione.
Mecánicamente Outbound tiene una idea central interesante, que se siente diluida por la cantidad de mecánicas que el estudio quiso incluir para bien o para mal de la experiencia general de juego.
La idea como tal es sencilla.
Tendremos nuestra Van y podremos explorar la zona a nuestro antojo. Si queremos podremos fácilmente quedarnos en una zona específica por el tiempo que queramos. No hay una consecuencia a ello e incluso una necesidad de hacerlo.
Dicho eso, la idea en parte está enfocada en eso. En vivir de la naturaleza y aprovechar lo que ella nos brinda para la vida.
Tendremos un tiempo específico en el día en el que podemos hacer las cosas y luego nos podemos ir a dormir, para iniciar un día nuevo.
Inicialmente tendremos que recoger los materiales que nos encontremos y visitar algunas antenas que nos darán acceso a planos para construir más cosas. Entonces por ejemplo inicialmente solo podemos recoger pequeños leños de madera, pero luego de conseguir el hacha podremos ir por troncos más grandes consiguiendo más material.
Realmente esa es la base del loop survival de Outbound, conseguir más materiales para poder crear cosas que nos ayudarán a conseguir más materiales más adelante y así sucesivamente.
Luego está la mecánica de construcción.
La idea es que debido a que buscamos vivir “Off-the-grid” nuestra Van no solo será nuestro lugar de dormir, sino también nuestro refugio entonces podemos construirle edificaciones para podernos relajar sino problemas.
Entonces la van tendrá dos modos. Modo Camping y modo Movimiento.
La idea del modo camping no solo es construir edificaciones en el techo de la misma, sino construir máquinas que nos permitirán refinar varios de los materiales que encontramos para construir cosas más elaboradas.





Entonces por ejemplo podremos crear un mini aserradero que refinará nuestros troncos en tablas y estos los podemos usar para construcción, podremos refinar metales para crear tuercas o laminas de metal para componentes electrónicos, refinar rocas para crear metales más sólidos y claramente… refinar nuestra comida para crear platos más exóticos.
Aquí es donde el loop se torna un poco extraño y algo tosco.
La idea de esto es que al avanzar iremos encontrando materiales diferentes que eventualmente tendremos que usar más adelante. Entonces por ejemplo las tuercas serán un elemento clave en la 2da zona, el caucho en la siguiente y así sucesivamente.
En teoría, funciona como un tipo de “spoiler” de lo que requeriremos más adelante. Al mismo tiempo con el pasar del tiempo será necesario refinar aún más los materiales, entonces no solo necesitaremos metal para generar tuercas, sino que al mismo tiempo esas tuercas serán vitales para crear componentes electrónicos y así sucesivamente.
La construcción siento que es un elemento que si se siente un poco superfluo porque el juego como tal no explica demasiado como funciona, sino que lo deja a manos del jugador, pero pues… no debería.
Siento que el dejarle eso a manos del jugador sin una inducción debida, hace que realmente no busque adentrarse a esa mecánica, lo cual es menos que ideal. Incluso para alguien como yo que no es demasiado fan de esto, crear un tipo de edificios pre-construidos habría sido una solución bien interesante para que el proceso tuviese menos fricción con el jugador.
Mi problema principal con el juego en general es que siento que hay un punto que todo se vuelve tan específico que su “cozyness” vuela por la ventana.
Me explico.
El pasar de usar el metal normal para elementos como hachas a luego tener que refinarlo en tornillos, láminas y demás no está mal, solo que con el tiempo se hace innecesariamente complejo porque el material básico se pone escaso y se vuelve un ejercicio de “Bueno, puedo mejorar la van o avanzar a la siguiente zona, cual preferiría”.
Honestamente me parece de todo menos cozy.
El juego sufre de algo curioso y es que siento que no da demasiadas avenidas de construcción y materiales en general. Claro, todos los materiales los encontramos en el mundo mientras exploramos, pero me parece que hay varios materiales que podrían cumplir funciones compartidas con otros.
El ejemplo más curioso es la madera. Solo entre las dos primeras zonas tendremos tres tipos diferentes de madera de los cuales el primero se encontrará en ambas zonas, mientras que los otros dos serán específicos de cada lugar.
Aquí se crea una situación extraña donde yo me pregunto “Bueno y ¿cual es la diferencia entre las tres maderas más allá de ser una barrera artificial creada para que yo me demore más en completar la misión?”.
Y justamente ahí está el meollo de todo.
Debido a que Outbound dura casi 18 horas (a veces más, a veces menos) este tipo de elementos se sienten como padding para que dure más, pero sin implementar mecánicas que lo hagan más interesante con el tiempo.
Honestamente el grueso de las mecánicas de Outbound son presentadas a cabalidad en la primera zona, de ahí en adelante es prácticamente lo mismo con una que otra sencilla variación, lo cual me parece que se siente algo irrespetuoso con el tiempo del jugador.
Esto también se ve mucho en las herramientas. Para subir de nivel el hacha, tendremos que conseguir el plano y luego construirla, pero la barrera está en que tendremos que recorrer todo el mapa y encontrarnos la antena que nos permitirá descargar este plano y luego tendremos que recorrer toda la isla recopilando los materiales.





Entonces genera algo raro en el loop del gameplay, porque se vuelve más de acumulación que de experimentación. Luego de la segunda zona, preferí acumular materiales para poder crear la herramienta que necesitara.
Luego de eso y prácticamente conseguir lo necesario para avanzar, ahí si exploraba todo con más calma y honestamente… esto no me parece un buen método de jugar un survival.
Pero las mismas barreras que establece el juego en parte me fuerzan a pensar así.
Más que simplificar las mecánicas, estas podrían estar mejor conectadas o incluso el juego podría ser un poco más corto para que mucho del momento a momento no se sienta como trabajo a superar, sino como la idea que inicialmente propone de “Hagamos un survival más tranquilo”.
Visualmente es un título muy estilizado.
Realmente el estudio le pegó muy bien a una dirección de arte Cozy, con el uso de muchísimo color. Tiene tonos pasteles muy vivos y hace muchísimo énfasis en contrastes de colores para hacer destacar varios elementos, además de sentirse muy iluminado en momentos.
Al mimos tiempo su estética busca ser caricaturesca sin dejar demasiados detalles fuera, por lo que se un claro balance entre ambas visiones, sin que ninguna supedite a la otra o que haya alguna que tome más información de lo debido a nivel visual.
De pronto me habría gustado un mini-mapa para navegar más fácilmente si abrir el mapa constantemente, pero que se le puede hacer.
Outbound es un juego survival interesante que se tropieza más de lo debido con sus mecánicas. Si bien la combinación de las mismas no es mala, le hace falta bastante sinergia entre ellas o que evolucionen con el tiempo.
Su apartado survival es recomendable, pero su Survival Cozyness no termina de conectar adecuadamente y se siente que busca abarcar mucho, pero no logra demasiado con lo que se propone. Es un juego que merece su oportunidad, aunque claramente no calará con todo el mundo.
Outbound ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch 2 y Xbox Series S|X. El juego está disponible Día 1 en el Tier Ultimate del servicio de suscripción Xbox Game Pass.
Reseña hecha con una copia de Outbound para PlayStation 5 provista por Square Glade Games.
