Realm of Ink

Realm of Ink logra ser un gran título con buenas ideas, pero que incluso fuera de Early Access necesita algunos arreglos adicionales.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: Leap Studio
Publishers: 4Divinity
Lanzamiento: Mayo 26/2026
Género: Roguelikes de Tinta

Si bien el Roguelike es un género con varios años, para nadie es un secreto que Hades hizo algo que parecía imposible y era hacerlo supremamente accesible para la gente.

Hemos visto títulos que usan mecánicas similares como Lone Ruin, Sworn, Curse of the Dead Gods, Ravenswatch y hasta Splintered Fate que fue el juego de las tortugas ninja, donde algunos fueron precursores no tan notables y otros que tomaron el juego como un plano inicial de desarrollo.

Claramente todos han querido aprovechar la popularidad del título de Supergiant, para crear experiencias similares aunque con su “propio toque”.

Realm of Ink es una de ellas, donde el juego toma un acercamiento bastante interesante a la formula y la logra con muy buenos resultados, aunque necesita pulir algunos detalles.

En el juego seremos Red, que en búsqueda del demonio Zorro descubrirá que su vida ya está predeterminada por una fuerza mucho más grande que ella y para descubrir la realidad de su existencia, tendrá que romper las cadenas que la atan.

A decir verdad, Realm of Ink tiene una historia rara.

Si bien su concepto es curioso, realmente hay algo extraño en su ejecución. Siento que el juego se tropieza un poco en la manera como da la información, porque muchos NPCs realmente no hablan de prácticamente nada.

Al interactuar con ellos, quieren decir cosas y algunas si están relacionadas con la historia, se siente como algo de “mumbo jumbo” donde solo dicen algo para llenar espacio de juego más que para que los personajes aporten algo importante o vital a la trama.

Pero creo que lo más raro es el final, o bueno, los finales.

Realm of Ink contará con 6 finales y para sacar cada uno, tendremos que completar los runs en diferentes dificultades.

Uno de los problemas es que el juego no logra aterrizar ni hacer tan interesantes los finales que tiene. Cada uno normalmente será una imagen estática acompañada de un pequeño diálogo sobre lo que Red interpreta durante ese final.

Hay un énfasis en el juego, donde al completar cada run dice “Victoria?” alegando que hay mucho más por descubrir pero no sé si la manera como está pensado sea tan idónea como uno quisiera.

Honestamente el interés por saber lo que seguía me movió, pero tampoco fue un motivador tan grande a comparación de otros títulos similares del género, donde seguí jugando varias horas luego de completar los primeros dos o tres runs.

Mecánicamente es donde el juego se pone muy interesante, aunque podría refinar un poco más ciertos elementos tanto de visibilidad, como de interfaz.

El juego sigue las pautas originales de Hades, aunque con un par de ideas que a mi parecer son bastante divertidas.

Al arrancar cada Run tendremos acceso a una habilidad que estará representada por un pincel y una reliquia. Estas reliquias son un tipo de habilidad poderosa que tendremos y podemos usar dentro del combate.

Estas nos darán beneficios de ataque o generarle estados a los enemigos, de manera que estarán más débiles a la hora de golpearlos. Cada una de estas se podrá mejorar hasta Legendario donde sus efectos serán muchísimo más poderosos.

Luego vienen los elixires. Estos estarán concentrados en mejorar nuestros Stats, de manera que podremos aumentar algunos de ellos de manera permanente o durante un tiempo determinado. Aquí es donde descubrimos que podemos mejorar nuestros ataques ligeros y pesados, probabilidades de crítico, daño de nuestras habilidades, mascota y mucho más.

Finalmente estarán los Curios. 

Estos funcionan como un tipo de “perk” que nos da habilidades específicas, como hacer daños con fuego, veneno, además que ser bufos más grandes para nuestras estadísticas generales comparado al progreso más sencillo de los Elixires.

Adicional, habrán beneficios de ataque donde al repetir X o Y ataque seguido podremos hacer un ataque devastador o nuestro ataque pesado hará más daño, estas también vendrán en diferentes variedades y entre más avancemos, su rareza aumentará.

Realm of Ink tendrá dos mecánicas que hacen el juego más interesante y más divertido.

La primera será Momo. Momo es una mascota que nos acompañará en cada run y además recibirá habilidades ligadas directamente a las reliquias que tengamos equipadas, entonces con algunas atacará a los enemigos, otras los aturdirá y así sucesivamente.

Aquí hay un enfoque fuerte en la experimentación, ya que diferentes reliquias le darán a Momo diferentes poderes. Incluso con algunas específicas Momo tendrá unas habilidades bastante agresivas que lo hacen propenso a romperse.

Lo otro es que dentro del juego no hay armas como tal, sino Personajes que podemos ir desbloqueando y tendrán la misma función.

Entonces Red será el personaje principal, pero habrán otros como Violetta, A’Kuan, Miss Lee, Six y muchas más.

Por ejemplo Violetta usará unos cuchillos y tendrá ataques muchísimo más ágiles, A’Kuan tendrá una vara de bamboo que le permite mantener distancias, Miss Lee usará las pequeñas piedritas que se usan en algunos juegos de mesa asiáticos y así sucesivamente.

Como tal, la idea es que uno vaya evaluando cual de los personajes es más interesante o que le aporta más al estilo de juego que uno busca. Si bien por ejemplo Miss Lee y Six tendrán cierto parecido en su ataque principal, porque al final se encarga de lanzar proyectiles, pero la primera usará un ataque pesado que será un golpe más grupal, mientras que la segunda tendrá un ataque pesado que hace daño por un tiempo específico, terminando en una explosión.

Creo que aquí hay algo muy agradable porque genuinamente si bien hay parecidos entre personajes no son una copia directa de cada uno, sino que logran tener elementos que para algunas personas pueden ser claves en su manera de jugar este tipo de títulos.

Al mismo tiempo es un título que hace que el jugador busque lograr conseguir suficientes materiales para ir viendo cual de los personajes haría el avanzar dentro del juego más fácil.

Esto es otro elemento que hace a Realm of Ink diferente. Aquí se busca que el jugador explore las diferentes dificultades. Irán desde Cabello de Zorro (que será la más fácil) hasta cabello de Dragón que será la más alta.

Cada una irá mostrando un nuevo final y se desbloqueará la siguiente dificultad una vez completemos cada uno de los runs disponibles. 

Finalmente Red tendrá un árbol de habilidades sencillo que podremos completar usando unas gemas de Zorro que recibiremos en los combates de manera automática. Nos darán beneficios en los atributos e incluso de las últimas serán una resurrección con la mitad de la vida en caso de recibir daño fatal.

Concretamente con Realm of Ink tengo dos problemas claves. 

Uno de ellos, es un tema de interfaz. Entender que tan diferente es cada reliquia, es un proceso muy tosco porque no la puedo equipar y tampoco puedo comparar que hace a una reliquia diferente a la que tengo equipada.

Todo esto hace el proceso no tan funcional como debería, en especial porque estos elementos están ligados directamente al combate y al mismo tiempo a Momo, lo que hace que se sienta menos funcional de lo debido. 

Si le hace falta un poco un tipo de “hub” donde se puede ver cuales curios, elixir y bufos tengo equipados y así de pronto saber cuáles de mis atributos necesitarían mejoras adicionales y cuales no (que es un poco como funcionaba Halls of Torment).

Lo otro es un tema de visualización. Hay momentos en los que hay demasiados, pero DEMASIADOS elementos en pantalla y es fácil perder de vista cosas tan importantes como el daño que nos pueden hacer.

Sí, Red tiene varias habilidades que ocupan espacio en pantalla que pueden ser claves en la batalla, pero muchas veces esto terminará entorpeciendo nuestra experiencia en general.

Visualmente es un título precioso.

No solo por su apartado visual enfocado en tinta (de ahí su nombre) sino que también el diseño de sus personajes, enemigos y NPCs es fantástico. Este es de sus elementos más fuertes y a decir verdad las cinemáticas del boss final de cada zona también es una excelente idea.

El pequeño hotel que sirve como Hub del juego también es un trabajo visual precioso y definitivamente es un punto alto del juego. Aunque en consola deben ajustar temas de la letra donde algunas palabras están supremamente separadas y más de lo debido.

Realm of Ink es un gran Roguelike con buenas ideas, que realmente necesita un empujón adicional para ser un excelente juego. Usando las bases de un título tan aclamado como Hades es una gran opción y sin duda 4Divinity buscó diferenciarse lo suficiente para no ser una copia directa.

Si bien el tema de las dificultades puede espantar a algunos jugadores, siento que es un título que se mantiene muy accesible durante las horas de juego que uno le puede sacar, siento una experiencia divertida, aunque un poco más corta que otros juegos del género.

Realm of Ink ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Realm of Ink para PlayStation 5 provista por 4Divinity.