Shovel Knight: Pocket Dungeon

El primer Spin-Off de Shovel Knight es un experimento muy divertido y una manera ideal de terminar el año con Pocket Dungeon.

Plataformas: PS4(Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox One
Desarrollador: Vine
Publishers: Yacht Club Games
Lanzamiento: Diciembre 13/2021
Género: Candy Crush sin microtransacciones

Luego de Shovel of Hope, A Plague of Shadows, Specter of Torment y King of Cards, Yacht Club pasó de ser un pequeño estudio Indie a ser una sensación en uno de los mejores juegos de plataformas.

Luego de publicar Cyber Shadow a inicios de este año, era obvio que no se mantendrían lejos del caballero y su pala por mucho tiempo. El Spin-Off de Shovel Knight es un juego fantástico y muy adictivo que a pesar de no ser tan profundo mecánicamente, traerá varias horas de diversión.

Voy a ser honesto. Yo no esperaba mucho de Pocket Dungeon, sin duda el juego tenía mucho potencial pero me parecía más una manera de sacarle provecho a la IP de Yacht Club y aprovechar el nombre para vender… y vaya que estaba equivocado.

Desarrollado por Vine, Pocket Dungeon cuenta una historia que ocurre después de los eventos del juego original. En este caso, el Shovel Knight viajará a una dimensión donde lo esperará el Puzzle Knight.

Ahora, el caballero y su pala, tendrá que encontrar las partes de una llave que le permitirá a él y los otros personajes atrapados salir del Pocket Dungeon, pero escapar no solo será más difícil de lo que se cree, sino que el Shovel Knight no estará solo en su misión.

Narrativamente Pocket Dungeon es sencillo, pero funciona muy bien. No niego que realmente el juego nunca se caracterizó por tener una narrativa profunda, sino que la historia era muy “by the numbers” y lo que realmente la sostenía era el carisma de todos su personajes.

En este caso, es prácticamente igual. Personajes como Chester o el Puzzle Knight son divertidos, no solo en la actitud sino también en los comentarios para puntuales que suelen hacer en diversos momentos.

Este humor, es uno de los elementos que siempre me llamó la atención del juego y Pocket Dungeon no será la excepción. Debido a la jugabilidad y el hecho que el Shovel Knight no interactúa de manera continua con varios personajes, este si es más sencillo pero no menos divertido.

Mecánicamente es lo que lo hace muy interesante.

Dicho de una manera muy simplona, Pocket Dungeon es… una versión glorificada y sin micro transacciones de Candy Crush.

Ya si uno lo mira con detalle, es una mezcla rarísima entre Candy Crush, Tetris e incluso un juego de mesa. Aquí es donde el juego se hace muy adictivo, porque uno conforme avanza, va descubriendo maneras más hábiles de matar varios enemigos de un solo golpe o mover el tablero de manera que uno salga favorecido.

Normalmente funciona así.

Dentro del tablero irán cayendo enemigos y objetos. Los enemigos tendrán diferentes efectos o estadísticas. Entonces al atacar, tendremos que tener en cuenta esto y no será tampoco tan sencillo superar el nivel a punta de golpes.

Con cada movimiento nuestro (incluyendo quedarnos quietos), el tablero y los enemigos se moverán, por lo que será clave observar el tablero y actuar acorde.

Tendremos que atacar, recuperar vida y seguir atacando. Esto será una constante dentro del juego ya que no tendremos tanta vida a nuestra disposición, pero la recuperación de vida si será más común dentro de los niveles.

Entonces por ejemplo. Algunos soldados harán dos de daño, pero tendrán una resistencia menor. Otros animales se electrificarán cada tanto tiempo y enemigos como los fantasmas nos obligarán a golpear algo más antes de volverlos a golpear.

Este tipo de cosas hacen que más que ser un juego de acción, se vuelva un juego de estrategia donde no es solo una cuestión de golpear todo sin pensar, sino tratar de adelantarse a ciertos movimientos o de qué manera puedo explotar algunos enemigos para hacer más daño o ganar más gemas.

El Shovel Knight solo tendrá un golpe de daño (similar a la manera como funcionaba el juego original), pero como tal no tendremos opciones de aumentar el daño salvo a unos items que le podremos comprar a Chester si encontramos cierto cofre específico durante los niveles.

Irónicamente Pocket Dungeon hace algo bastante interesante para evitar que los usuarios sean demasiado poderosos y es que estos items tendrán un límite de usos (la mayoría son representados en cantidad de golpes).

Así, el proceso siempre será comprar armas cada tanto tiempo para mantener la supremacía sobre los enemigos.

Debido a la manera como funciona el juego, tendremos acceso a todos los caballeros que vimos en el juego original. Personajes como el Specter Knight, King Knight, Plague Knight, Tinker Knight, entre otros, estarán disponibles si los vencemos luego de un combate.

Lo interesante de esto, es que cada uno tiene sus ventajas y desventajas, lo cual los obligará a jugar Pocket Dungeon de maneras diferentes. Por ejemplo, el Specter Knight recuperará vida con cada enemigo muerto, pero perderá vida al tomar pociones.

Al final es un ejercicio interesante como cada personaje funciona y que tanto podemos variar nuestra manera de jugar de acuerdo al caballero que escojamos a la hora de iniciar el run.

Pocket Dungeon tiene un método interesante de funcionar. El juego puede ser un Roguelike o un juego más “lineal”, que mantiene mucho del espíritu de juegos como Spelunky o Dead Cells.

Dentro de las opciones de accesibilidad hay cosas como vidas infinitas o aumentos de daño. Esto último es bienvenido, en especial en juegos de este estilo que es bastante difícil llegar al final en una sola vida (algo que también hizo que disfrutara aún más ScourgeBringer), pero en este caso lo único malo es que los trofeos están ligados a esta dificultad.

Este elemento de Roguelike le juega de buena y mala manera. Por ejemplo, literalmente llegaría con poco poder a niveles avanzados, sencillamente por que no he conseguido los items que solía comprar antes, mientras que a veces la suerte puede no favorecerme y si inicio de cero algunos niveles se tornarán más difíciles.

Creo que este es el único elemento que no termina de combinar adecuadamente. Sin duda la manera como funciona el Roguelike aquí es buena, pero al ponerle vidas infinitas, el juego pierde bastante gracia y no termina de sentirse tan cohesivo.

Lo último se da, porque no termina de mezclar todo adecuadamente y uno no se siente ni OP ni muy débil, entonces… al final termina en el estatus igual que cuando uno inicia con una vida.

Visualmente, debido a que es un juego tipo Top-Down, es común ver unos modelos más detallados, pero al mismo tiempo una visual no tan robusta como el juego original. Esto no es necesario algo malo, porque fue la manera en la que Vine adaptó este apartado desde el juego original a otro género.

Algo que definitivamente me encanta, es que se siente muy parecido al mapa de Super Mario Bros 3, esto mantiene lo bello que siempre ha caracterizado a Shovel Knight y es su atención al detalle y las diferentes referencias… pero siempre adaptándolas a su estilo sin que sean una simple copia.

Pocket Dungeon es un juego que sorprende, no solo porque es muy diferente a lo que Yacht Club había hecho con Shovel Knight, sino que también se siente como una propuesta robusta con el contenido que tiene.

Sin duda, la mecánica base del Roguelike, puede ser difícil de adaptar para algunos, pero las opciones de accesibilidad son lo suficientemente buenas como para que valga la pena ir un poco más allá.

Este juego fue una de las mejores maneras de terminar el año.

Shovel Knight: Pocket Dungeon ya está disponible en PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One. El juego es retrocompatible con PS5 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Shovel Knight: Pocket Dungeon para PlayStation 4 provista por Yacht Club Games.

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