Solasta: Crown of the Magister

Solasta logra capturar gran parte de la esencia de los RPG de papel, a pesar de caer en algunos errores como muchos títulos del género.

Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Tactical Aventures
Publishers: Tactical Adventures
Lanzamiento: Mayo 27/2021
Género: Casi Dungeons & Dragons

Desde que Kickstarter volvió populares de CRPGs isométricos ha habido todo un revuelo alrededor de qué tan fieles deberían ser los videojuegos a las reglas sus abuelos de papel, lápiz y dodecaedros.

Juegos como Pillars of Eternity, Pathfinder o Divinity: Original Sin han ajustado las reglas de los RPG de mesa, agregando y quitando aquí y allá para hacer experiencias más apetecibles para el gamer moderno. Al mismo tiempo (y bajo nuestras narices), Wizards of the Coast (creadores de Dungeons and Dragons) también estaban ajustando su clásico RPG para las audiencias modernas.

La quinta edición (D&D 5E) es increíblemente accesible, más popular que nunca y no me sorprende que esta sea la versión que se está adaptando en juegos como Baldur’s Gate 3 y Solasta: Crown of the Magister.

Solasta es un RPG de combate táctico por turnos que intenta ceñirse lo más posible a las reglas de la quinta edición de Calabozos y Dragones desarrollado por el estudio francés Tactical Adventures. Aunque similar a Baldur’s Gate 3 de Larian Studios, Solasta es tal vez una adaptación más rigurosa de las reglas de D&D 5E, con un par de excepciones que creo les hacen la vida más fácil a los jugadores.

Muy en el espíritu del juego de mesa, lo primero a lo que nos invita el juego es a crear nuestro grupo de aventureros. Claro, también nos ofrece cuatro personajes pre fabricados pero ¿quién en su sano juicio desaprovecharía esta oportunidad? Me imagino que podemos crear nada más “nuestro” personaje y llenar los otros tres espacios, pero yo opté por crear mis cuatro aventureros – incluso recomienda cómo crear un grupo balanceado.

El creador de personajes es bastante fiel a D&D y hace un excelente trabajo en simplificar la intimidante Hoja de Personajes. Primero elegimos la raza y clase del personaje y luego el juego nos pregunta si queremos generar los atributos de manera aleatoria, con una distribución estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) o sumando y restando como se hace en tantos RPGs.

Lo bueno, si no sabemos lo que estamos haciendo, es que Solasta nos sugiere cuál es la mejor distribución de nuestros atributos según la clase. Después elegimos la personalidad y moral del personaje y el juego explica bien que esto no cambia radicalmente el rumbo de las cosas sino ofrece más que todo la actitud que tienen los personajes frente a ciertas situaciones. Los cambios de rumbo dependen de nuestros atributos y habilidades o magia.

No soy el jugador más arriesgado y cree un clérigo humano, un guerrero enano, una pícara mediana y una maga elfo. Recomendaría cambiar el guerrero por paladín para tener algo más de versatilidad, pero creo que en niveles avanzados el guerrero es OP.

En este momento quiero anotar lo extraño que es traducir los nombres de las cosas de fantasía al español. ¿Medianos? ¿Pícaro? Le doy un premio al que me diga –sin buscar– cuál es la diferencia entre un mago, un hechicero y un brujo.

Algo interesante que hace Solasta en el creador de personajes es decirnos qué cosas no van a tener mucha utilidad durante la aventura de Crown of the Magister, como que un personaje hable la lengua de los Gigantes o los Orcos. Lo mismo ocurre con algunos hechizos o proezas e incluso nos señala las posibles redundancias que podemos generar con ciertas combinaciones.

De la misma manera, algunos hechizos no están en el juego, así hagan parte de las reglas básicas de Calabozos y Dragones porque Tactical Adventure no ha desarrollado una implementación de estos en el juego, entonces no son útiles (por ahora). Igualmente, Tactical Adventures está desarrollando más razas, clases y habilidades para agregar al juego (pronto van a agregar hechiceros).

Los arquetipos, especializaciones y demás aspectos de 5E que no están en el juego pueden seguir la lógica de “no están aún” o, una razón más aburrida, Tactical Adventures no tiene permiso de usar ese contenido de Calabozos y Dragones porque tiene la licencia únicamente del SRD (System Reference Document) versión 5.1 y no la licencia completa de D&D 5E.

Ya con nuestros personajes creados, el juego nos lanza un par de tutoriales bien tejidos con el contexto de que los cuatro se encuentren en una taberna. Como dije arriba, Solasta, además de un RPG, es un juego de combate táctico por turnos –como XCOM o el mismo Divinity: Original Sin–.

Al inicio del combate se define el orden en el que nuestros personajes y sus contrincantes van a tomar acciones y cada uno tiene un número limitado de cosas que puede hacer por turno. En Solasta como en D&D podemos movernos, tomar una acción normal (un ataque o habilidad) y tomar una acción bono (algunos ataques menores y acciones sencillas). Además, distinto a las reglas del SRD v5.1, una vez por turno el juego nos permite “usar nuestra maleta” y así podemos rápidamente cambiar de armas o acceder algún ítem.

Francamente, para quienes encontraron en Baldur’s Gate 3 de Larian unas reglas inclementes e injustas, Solasta hace muy bien en explicar cómo y por qué las cosas funcionan como funcionan. Las primeras horas del juego son un excelente tutorial que poco a poco nos introduce a la complejidad a la que puede llegar el juego sin dejar de explicarnos, paso a paso, qué es lo que está pasando.

Como en D&D o en Baldur’s Gate qué tan efectivos somos en el combate depende de una serie de lanzamientos de datos. En XCOM, por ejemplo, esto está representado por porcentajes de efectividad. No voy a explicar aquí cómo funcionan los dados en Solasta pero vale la pena decir que mucho es cuestión de suerte, pero la estrategia es reina. En la mayoría de encuentros, los enemigos nos superan en número, así que es clave que aprovechemos al máximo nuestras acciones.

El juego hace un muy buen trabajo en explicar cómo funciona la ventaja y desventaja y nos ofrece muchas oportunidades para sacar el mejor provecho posible de las mecánicas. Así que perder, aunque sí puede ser cuestión buenas o malas rachas, también está atado a buenas decisiones de posicionamiento y preparación antes de cada encuentro.

Como creo que Solasta hace bien en invitarnos a buscar situaciones ventajosas, nunca sentí que la suerte me jugara muy malas pasadas, como si lo sentí en Baldur’s Gate 3. La mayoría de escenarios de combate, además, tienen peligros de ambiente que podemos aprovechar, como estalactitas o candelabros que podemos hacer caer sobre nuestros enemigos, o vacíos a los que podemos empujarlos.

De todas maneras, hubo varios encuentros que reinicié porque uno de mis personajes murió en una racha particularmente mala de dados o no pude posicionarme de la mejor manera posible y hay un par de segmentos del juego que alcanzan a tener encuentros triviales y repetitivos.

Los momentos de exploración en tercera persona están llenos de puzles de ambiente y momentos en los que debemos juzgar si usar o no el sigilo. Para todos estos momentos de no-combate, Solasta nos invita en muchas ocasiones a usar habilidades o conjuros para resolver problemas o alcanzar tesoros secretos, pero algunas veces lo que se supone podemos hacer y las posibilidades del juego no coinciden tan bien.

Claro que Solasta no tiene el lujo de la narración de un Maestro de Juegos, pero en ocasiones parece como si estuvieran buscando una única solución sus problemas. Sin embargo, las soluciones “propuestas” por el juego tienen sentido siempre que seguimos al pie de la letra las reglas. Lo más problemático, en verdad, es usar habilidades que nos permiten caminar sobre las paredes o volar porque puede ser muy desorientador.

En lo que concierne a encontrase con enemigos, por lo general Solasta parece optar porque el combate es la manera de solucionar problemas (este es un reto de los videojuegos de este tipo), pero creo que tuve suficientes oportunidades en las que sentí que invertir puntos en sigilo valió la pena, al menos para sorprender a los enemigos y tener ventaja o escapar. Para el resto de habilidades de combate, el juego tiene una curva de complejidad amigable y el reto presentado por los nuevos enemigos con los que nos topamos siempre es bienvenido.

Igual les cuento que hay que tener un pícaro y un mago en el equipo: obligatorio.

Además del combate, el juego también es fiel a las reglas de SRD v5.1 en el manejo de los descansos cortos y largos y en cómo nos desplazamos de un lugar de interés a otro. Cada vez que vamos a ir, por ejemplo, de la ciudad a unas ruinas, no “caminamos” con nuestros personajes de un lado a otro porque las distancias son demasiado largas y los viajes toman varios días.

Estos viajes los hacemos desde la pantalla del mapa y mientras vemos el simbolito de nuestros personajes recorrer la geografía dibujada, el juego genera de manera aleatoria eventos, encuentros y acciones. Los encuentros son combates que podemos evadir con suficiente sigilo, pero los eventos y encuentros son más como pequeños apartes narrativos como “X rezó a su dios antes de cenar” o “Y contó historias de guerras pasadas”. Algunas veces en el camino nuestros personajes buscan recursos y comida, que en viajes largos es muy útil.

La historia de Solasta es clásica: hubo un cataclismo hace mucho, hay ruinas y secretos del pasado, hay una paz tenue entre facciones, resurge un enemigo tenebroso y, por coincidencia, nosotros terminamos metidos en el medio. Pese a los clichés y lo predecible, está muy bien contada y nos da suficiente espacio para que exploremos y nos apropiemos del contenido –cosa que no es fácil en una aventura lineal como esta–.  

La historia va de que el Concejo de Legado (las Naciones Unidas, pero con elfos y enanos) nos contrata como diputados para ayudarlos a investigar una serie de sucesos extraños en los Badlands (¿tierras yermas?): las ruinas del Cataclismo. Envían a nuestro grupo de aventureros a un puesto de avanzada y descubrimos que los Sorak, una raza de reptiles malvados capaces de tomar la forma de otros humanoides, han reemergido después de que por cientos de años se creyó que deputiesno existían.

El embrollo con estas lagartijas supuestamente de cuento de hadas nos lleva a unas ruinas mágicas donde, claro, tercamente uno de nuestros cuatro aventureros se pone la corona mágica del Maestro: un héroe legendario que salvó a todos de los Sorak, sacrificándose. Conscientes ahora de que la amenaza de los Sorak es real, el Concejo nos encomienda la recuperación de las gemas de la corona para (tal vez) reanimar el espíritu del Maestro y vencer a lo Sorak de una vez por todas.

La historia se desenvuelve de manera lineal y el juego se demora un poco en abrirnos la experiencia a algo más de exploración y misiones secundarias. Los sitios de interés más importantes tienen varios caminos y soluciones, incluso con sus propias mini tramas, y esto dinamiza muchísimo la experiencia lineal. Sin embargo, sin ser un juego corto, pensé que tendría un par de horas más de historia y todo acaba un poco rápido.

En el camino nos topamos con elfos que en realidad son dragones, nigromantes locos pero de buen corazón, vampiros (malditos vampiros), tribus de orcos en guerra y toda una plétora de gente paranoica porque los Sorak los reemplazan al mejor estilo de La invasión de los ladrones de cuerpos.

En mi opinión funciona bien y los Sorak son un buen enemigo. En lo que más flaquea Solasta es en las misiones secundarias y la introducción de las historias relacionadas a los orígenes de nuestros personajes. Son cortas, sin mucha consecuencia y algunos personajes tienen amnesia de las cosas más básicas de su vida antes de la aventura. Me recuerda a los orígenes en Cyberpunk 2077: hechos a la carrera.

Y no es un buen recuerdo.

Es una pena que la pluma detrás de la historia de Solasta sea tan mediocre. Los elementos están ahí para contar una buena historia, pero la narración y los diálogos dejan mucho que desear, con líneas raras y actores de voz como de anime de canal nacional. Siempre tuve la sensación de que nadie tenía la voz adecuada y que las oraciones las había generado una computadora.

Además de la aventura, el juego tiene un robusto creador de mazmorras. No le invertí mucho tiempo, pero es fácil de usar (es de arrastrar las cosas en pantalla) y vende la idea de Solasta como una plataforma de aventuras y no sólo un juego –que creo es lo que quiere Tactical Adventures–. El estudio está desarrollando no sólo más contenido como clases y razas sino aventuras como Crown of the Magister y esto no hace más que recordarme a la idea detrás de la antología de The Dark Pictures.

En lo que trata de calidad visual, el juego está bien, nada espectacular. Tiene su par de bugs y muchos de los NPC tienen esa misma enfermedad por haber pasado por el creador de personajes sin supervisión. Clásico de los RPGs. Tal vez lo más extraño es que algo de las barbas les salió mal y más bien parecen retazos de tela que cuelgan de las caras de los personajes.

Solasta: Crown of the Magister, hasta el momento, es la experiencia más auténtica de D&D 5E que he tenido en videojuegos, contando Baldur’s Gate 3. La historia no es original ni está bien escrita, pero el combate es increíblemente robusto, el combate nunca desilusiona y, a mí por lo menos, me deja volver a ser jugador después de años tras la pantalla del DM. Solasta le hace justicia a Calabozos y Dragones y lo vuelve accesible para los gamers modernos. Si ese era el objetivo: misión cumplida.

Reseña hecha con una copia de Solasta: Crown of the Magister para PlayStation 4/5 provista por EA Latinoamérica.

A %d blogueros les gusta esto: