Star Overdrive
Star Overdrive es un juego con mecánicas sólidas en especial el uso de la tabla, pero su narrativa se queda bastante corta en su ejecución.
Plataformas: Nintendo Switch (Reseñado)
Desarrollador: Caracal Games
Publishers: Dear Villagers
Lanzamiento: Abril 10/2025
Género: Exploración Planetaria
Debo ser honesto y Caracal ha sido de esos estudios que sorprenden con sus títulos. Probablemente no serán los mejores, pero si son experiencias curiosas que me gusta disfrutar. Dicho eso mientras que Downward fue un título divertido, Star Overdrive se tropieza un poco con sus mecánicas, pero hay muy buenos elementos allí.
En el juego seremos Bios, que luego de aterrizar en el planeta Cebete se enfocará en la tarea de encontrar su amada Nous y finalmente escapar del planeta, pero en su búsqueda se encontrará con algo muchísimo más grande e importante.
La idea de Star Overdrive es sólida pero me parece que se siente un poco desconectada.
Honestamente la historia evoluciona bien, es agradable ver un poco como Bios se entera al igual que nosotros que pasó en Cebete y con Nous, funciona un poco similar a Dead Space donde realmente el juego nos cuenta textualmente todo y al igual que Isaac nos vamos enterando de lo que pasa.
Algo que logra bien el juego es la sensación de soledad.
Claramente hay enemigos, pero realmente es interactuar con tecnología que tiene algo de información pero solo somos nosotros en el planeta.
Ese aislamiento le aporta bastante al concepto general del juego y hace que varios elementos funcionen bien pero, realmente la historia se desconecta un poco del resto del juego.
El problema es que aquí se siente desconectado porque no hay una persistencia de la narrativa. Esta avanza cuando llegamos al punto que tenemos que llegar pero por la naturaleza semi-abierta del juego si se presta mucho para que hayan lapsos largos (Una o dos horas) donde yo no vuelva a saber nada de la historia.
Esto sin duda pasa mucho porque incluso en los dungeons que tiene el juego a veces hay información sobre Nous, pero no es tan amenudo para conectar tanto con uno.
Mecánicamente es donde el juego tiene grandes ideas… pero al mismo tiempo otras definitivamente son extrañas.
Se nota que Caracal tenía una idea principal que era el uso de la tabla para moverse por el mundo y el resto más que estar puestas porque si, ya que pareciera que están construidas alrededor de esto.
¿Por qué pienso eso? Downward se enfocó muchísimo en el movimiento donde el Parkour prácticamente esto el protagonista y debo ser honesto… el estudio tiene muy claro un buen movimiento como gameplay.
Entonces Star Overdrive funciona en dos entornos.
Uno de ellos será la exploración, donde Bios tendrá que explorar Cebete buscando materiales para mejorar la tabla y la manera de salir del planeta y la otra parte serán los Dungeons que tiene el juego.
Honestamente creo que el gameplay es sólido, pero realmente el momento a momento es muy lento, haciéndolo particularmente tedioso a momentos.





A mi parecer esto es debido a que la soledad si bien está muy cercana a la idea del juego, realmente no hay nada más que la haga atractiva, entonces al final se termina volviendo más bien algo que permea todo, pero sin aportar nada al título.
Los Dungeons tendrán diferentes puzzles que en muchos casos nos pedirá que usemos algunas habilidades que iremos consiguiendo con el tiempo. Entonces por ejemplo habrá alguna que nos permitirá crear un Pad de salto para llegar a lugares más altos.
En otro caso podemos lanzar un proyectil a un punto que activará algún elemento o abrirá una puerta para poder avanzar y así sucesivamente.
Dentro de los dungeons y en otras partes del juego, encontraremos unos sencillos enemigos que nos darán uno de los elementos más importantes del juego, los materiales.
A lo largo de Cebete encontraremos materiales cuya principal meta será mejorar la tabla, entre más materiales invirtamos mejor será la parte que le podremos equipar a la tabla.
La tabla tendrá atributos como poder, velocidad, impulso, control, gravedad y vínculo.
A decir verdad todo esto estará enfocado en una de las mejores partes del juego, el movimiento.
Mejorar estos atributos hará que la tabla que usaremos a lo largo de la historia para movernos por Cebete sea más rápida o mucho más fácil de controlar, aquí es donde el juego realmente brilla.
Moverse por el planeta y hasta los retos de Speedrun son muy entretenidos, creo que la sensación que da moverse con la tabla junto a las animaciones que creó Caracal, genuinamente es algo fantástico.
Algo que también disfruté bastante fueron las peleas contra los bosses, me parecieron bastante intuitivas con el uso de la tabla, si bien se pueden volver un poco caóticas debido a la velocidad, pero el estudio si tuvo una idea sólida en su ejecución y se nota un poco la inspiración de títulos como Shadow of the Colossus.
La sensación de velocidad moviéndose por las dunas es de las mejores cosas que logró el estudio. Creo que me recuerda mucho a Sable solo que con menos problemas de Framerate.
Dicho eso, la mecánica de las partes me parece… menos que ideal.
La idea es que conforme avancemos, tendremos que mejorar constantemente la tabla ya que los retos de carreras serán mucho más largos o requerirán muchísima más velocidad ya que serán un tipo de Time Attack donde tendremos que cruzar los Checkpoints antes que el tiempo llegue a 0.
En las pantallas de carga, el juego tiene un Baseline que si bien no son los specs exactos que deberíamos tener, sino que serían los ideales para el lugar pero incluso invirtiendo los materiales necesarios nunca lo logré
Además que lastimosamente suele poner un freno al gameplay, porque si no logro completar la carrera tendré que ir a explorar Cebete para conseguir mejores materiales a ver si la logro después, entonces al final pareciese que se alargara innecesariamente.




Imagino que Caracal quería que esta mecánica fuera una parte importante del momento a momento del gameplay, pero me parece que habría funcionado mucho más como un elemento alternativo o que no fuera tan restrictivo.
En especial porque ponerlo como limitante para avanzar la campaña si puede alejar a muchas personas que probablemente no se acostumbren tanto al gameplay de la tabla.
Otra cosa que no me parece grave, pero si muy curiosa es que el mundo no tiene como tal fast travel de inicio (es una mejora que se consigue más adelante) pero… tampoco puedo usar la tabla para moverme por todo el mundo.
Entonces las islas estarán separadas por cuerpos de agua y la única manera de pasar de una a otra, es subir a una torre que lo lanzará a uno hasta allá. Lo cual hace todo más curioso porque pues la tabla cubre bien este aspecto, pero pues… son decisiones cuestionables que toma el juego.
Visualmente es un juego sólido, si bien el Switch es bastante limitante a nivel de calidad visual, la OLED muestra un mundo vibrante, con muchísimos colores pasteles que hacen sentir a Cebete muchísimo más vivo de lo que uno esperaría.
Además, hay que resaltar que la vegetación que presenta, se presta bien para lo que Caracal quería mostrar con elementos como la tabla y el movimiento. Al mismo tiempo el estilo de la tabla se presta para mantener ese estilo medio moderno que busca tener el título.
Star Overdrive es un juego sólido, donde varios elementos son interesantes pero que definitivamente no funcionan del todo, a pesar de lo agradable que es el uso de la tabla y su conexión con los bosses durante la campaña.
Claramente hay pequeños huecos que podrían mejorar para hacer la experiencia muchísimo más agradable, pero al mismo tiempo tendrían que simplificar algunas de las mecánicas y esto probablemente diluiría la experiencia que busca presentar Caracal.
Star Overdrive ya está disponible para Nintendo Switch, mientras que llegará a PC, PS5 y Xbox Series S|X en junio.
Reseña hecha con una copia de Star Overdrive para Nintendo Switch provista por Dear Villagers.
