Tenebris Somnia
Tenebris Somnia es un título con una fuerte inspiración de los juegos de antaño, aunque algunos momentos pueden romper un poco la inmersión.
Plataformas: PC (Reseñado)/PS5/Xbox Series S|X/Nintendo Switch 1|2
Desarrollador: Saibot Studios / Andrés Borghi y Tobías Rusjan
Publishers: New Blood Interactive
Lanzamiento: Octubre 16 / 2026
Género: Horror Película Serie B
Rara vez me topo con un juego que reúna tres cosas de las que escribía en la universidad: videojuegos, cine y horror. Tenebris Somnia es un survival-horror psicológico retro con escenas live-action, desarrollado en Argentina por Saibot Studio, Andrés Borghi y Tobías Rusjan y publicado por New Blood Interactive. Es una apuesta arriesgada pero refrescante cuya mezcla de pixeles con FMV es a la vez es su mayor acierto y su punto más débil.
En Tenebris Somnia juegas como Julia. Recientemente ha tenido horribles pesadillas donde ve morir a su ex novio Iván y estas la han convencido de ir a buscarlo en el apartamento donde antes vivían los dos. Julia encuentra el apartamento con claras señales de que algo extraño ha pasado y ninguna señal de Iván. La puerta del estudio se encuentra sellada con un material extraño y cerca encuentras un libro críptico del que Julia solo puede leer la novena página.
Esta te da instrucciones de cómo deshacer el sello alquímico que no te permite entrar al estudio. Disuelves el sello con un poco de alquimia y entras a lo que parece ser la escena de un ritual, con una silueta humana en el suelo hecha del mismo material que sellaba la puerta.
Sin entender lo que está pasando, Julia ha entrado en un Desiderum: un espacio liminal compuesto por las memorias de Iván al completar un ritual oscuro. Para escapar del Desiderum, Julia no tiene más remedio que buscar a Iván, confrontar las memorias de la relación que tuvieron y de cómo terminó, y defenderse de los Relictas: espectros que han venido al Desiderum a consumir el cuerpo de Iván.
La historia gira alrededor de la relación que Julia e Iván construyeron, desde cómo se conocieron estudiando cine, la pasión que ambos tienen por el séptimo arte y el impacto que un cortometraje dirigido por Iván tuvo en su relación. El cortometraje y lo que este representa están en el núcleo de lo que llevó a que Julia decidiera separarse de Iván – y en el juego vas a ir hilando los hechos, las memorias de ambos y lo que Julia piensa ahora al respecto.
Completar el juego puede tomar unas 8 horas. Me tomó 5 horas completarlo para llegar al primero de cuatro finales. Dos de estos se pueden cumplir en la misma partida. El tercero requiere un objeto y unas secuencias de puzzles específicas y cambia completamente el tono de la historia. El cuarto final es más un chiste o meta comentario fácil de ejecutar, pero no quiero revelarlo.
La trama está narrada principalmente por los comentarios de Julia sobre lo que está viviendo y algunas conversaciones con otros personajes: Sanguis, un Relicta rebelde que está ayudando a Julia navegar el Desiderum, y Vitria, una mujer misteriosa que parece haber introducido a Iván a este mundo de brujería y alquimia. Como tantos otros juegos, Tenebris Somnia toma prestadas del latín varias palabras e inventa unas nuevas para crear sus conjuros alquímicos.
Buscar qué significa, por ejemplo “Relicta”, es revelador. Las porciones del juego que utilizan FMV (Full Motion Video) o live-action son todas mudas: escenas cortas que aportan textura y profundidad visual, dándole cuerpo (literal) al arte de píxeles y mostrándote algunas revelaciones contextuales. Aunque mucho está en el marco de lo interpretativo: son miradas, gestos y acciones.
Y pues los monstruos son monstruos y ocasionalmente el juego intenta darte sustos en FMV.
El juego está catalogado como survival horror pero honestamente le encuentro más en común con un juego de aventura point-and-click como Monkey Island o Maniac Mansion. Señalaré que juegos como Phantasmagoria (1995) o Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995) fueron importantes en juegos de horror/misterio con elementos de live-action de los que Tenebris Somnia podría beber mucho pero yo personalmente no los he jugado.





Los controles de movimiento son un poco torpes y Julia es lenta para interactuar o atacar. Todas las interacciones entre objetos las tienes que hacer directamente desde el inventario al elegir la opción “usar” y nada más puedes tener un arma equipada a la vez. El inventario tiene una mecánica para combinar algunos objetos específicos y si combinas balas con su respectiva arma, la recargas. Julia puede recargar sin pausar el juego, pero es vulnerable a que la ataquen en el entretanto.
Mucho de lo que haces es buscar objetos en el mundo, combinarlos y utilizarlos para resolver varios tipos de acertijos. Esto también significa que hay mucho backtracking al ir y venir a espacios una vez tienes las combinaciones correctas para resolver y avanzar. Pero esto no es necesariamente malo en una experiencia corta. Hay combate, también sencillo, con un arsenal bastante típico que vas adquiriendo a lo largo del juego: una llave inglesa, un revólver, un tubo de metal y una escopeta. Pero la gran mayoría de encuentros puedes evitarlos, evadiendo a los Relictas.
Los puzzles me parecieron en su mayoría claros: un par de retos tienen buenos momentos de eureka si has prestado atención a la historia y otras pistas. Tuve momentos frustrantes en dos puntos concretos al no saber exactamente qué hacer y con un puzzle estuve dando vueltas sin rumbo por largo rato. Dar muchas pistas sería revelar su solución, pero tenía que ver con una cámara cinematográfica, un cable VGA y un pájaro. Por lo demás, Julia va encontrando toda suerte de objetos clave que sabes van a tener importancia más adelante pero que no tienen un uso aparente inmediato.
Las peleas contra jefe son suficientemente distintas, cada una con su propio puzzle a resolver y algunas con mecánicas especiales. Aprecié mucho una secuencia con controles invertidos, por ejemplo, y otro par de ocasiones donde tenía que fijarme en lo que ocurría en una pantalla o espejo para “ver” enemigos invisibles. Solo una pelea con uno de los posibles jefes finales (hay al menos tres) me pareció difícil y en momentos algo arbitraria, pero mucha de mi frustración recae en lo torpes que pueden ser los controles. En resumidas cuentas, los jefes tienen patrones sencillos y es más cuestión de tenerles paciencia y entender el ritmo de los golpes o disparos que da Julia.
También hay un puzzle que te obliga a sacrificar puntos de salvado que me pareció interesante, por la tensión que genera dejar de tenerlos.
Los elementos de supervivencia y manejo de recursos realmente son mínimos, aunque sí hay un riesgo real de atorarse si has malgastado balas o recibido demasiado daño. Dudo que el juego tenga situaciones imposibles de completar con poca salud, pero sí se vuelve más difícil y frustrante si estás a un golpe de morir y tienes que evadir dos o más Relictas en un espacio pequeño, pues los controles en este tipo de aventuras 2D no son los más precisos y es fácil atorarse con una esquina o medir mal una distancia.
Para mí, el principal recurso a manejar fue la salud, porque de tanto en tanto me mordía o rasguñaba algún Relicta contra el que chocaba más por error que por querer enfrentarlo.
Opino que el FMV está muy bien logrado. La actuación de los personajes es contenida y Julia (Clara Kovacic) y el resto del elenco comunican bastante solo con sus miradas y gestos en cuadros cerrados. La dirección de arte y ambientación también me gustaron, con buen uso de claroscuro que sí transmite esta idea de Julia sola en un espacio extraño y peligroso. Pero donde creo que el juego rompe su verosimilitud es en algunos usos de CGI.
Cuando no hay realismo y es solo el arte de píxeles, sostengo que el horror es más impactante porque me veo obligado a llenar más vacíos con mi imaginación. La abstracción deja el espacio para que el trabajo de encontrar lo horripilante esté en el jugador y en parte lo mejor del horror se gesta en lo sugerido, no en lo evidente. Tenebris Somnia cierra la brecha y termina por mostrar demasiado. Y una vez ves al monstruo en su artificialidad, es más difícil temerle.
Mientras todavía las cosas en el juego no están tan raras, Tenebris Somnia introduce monstruos relativamente sencillos: humanos raros y deformes – no tan estilo Cronenberg y horror corporal. Pero no tarda mucho en hacer el salto a monstruos de vísceras y tentáculos y estos definitivamente no se ven bien. En especial unas moscas monstruo en uno de los jefes finales. Para mí, la experiencia tenía más impacto y generaba más horror en el marco de algo tipo Silent Hill, sin saltar por completo al absurdo de las criaturas de Resident Evil.





También creo que he visto suficientes monstruos hechos de tentáculos y vísceras o abominaciones de carne en videojuegos (Dead Space, Resident Evil, Fear and Hunger, Evil Within). Fue un hito del horror corporal pero ahora es un lugar común y creo que en Tenebris Somnia, al presentarlo en FMV, muy rápido pierde su impacto, sin dejar de reconocer que me gustó el diseño de criaturas y jefes en general. El primer jefe, Obscuratus, es mi favorito.
El mal CGI no deslegitima lo impactante de la historia o el horror real que el juego poco a poco construye alrededor de lo que Iván ha hecho, tanto en el ritual como en su relación con Julia. Tiene un par de sustos y momentos tensos, pero ninguno como para tener pesadillas: como buen horror psicológico el impacto real está más en los temas que trata sobre la relación en pareja y la obsesión. En la superficie muestra cómo Iván sufre un revés profesional cuando una productora rechaza el guión en el que tanto ha trabajado, pero detrás de esto busca hablar de quiénes llevan el tormento del artista atormentado, de la labor emocional.
(Acá quiero reconocer que el juego igual está haciendo una serie de meta comentarios relacionados con el horror en cómo está narrado, las referencias que usa y cómo resuelve algunas de las tensiones del género en tres de sus finales, claramente haciendo guiño a lo absurdo y el camp en el horror y la relación que hay entre horror y comedia. Pero ya me alargué mucho en el análisis). Sugiero leer a Noël Carroll.
Recomiendo mucho Tenebris Somnia para quienes gusten de juegos de horror retro en general, como Signalis o Faith, pero también lo recomiendo por lo inusual y refrescante que es tener un juego con escenas live-action. La historia es buena y logró mantener el suspenso hasta el final, cuando los cabos se terminan de atar y genuinamente quería ver todo lo que el equipo grabó y produjo.
Tenebris Somnia está disponible en Steam para PC, Nintendo Switch 1 y 2, Playstation 5 y Xbox Series X/S.
PD: Recomiendo también jugar Her Story.
Reseña hecha con una copia de Tenebris Somnia para PC provista por New Blood Interactive.
