Death Elevator
Death Elevator es un juego con loop de gameplay sencillo y adictivo, pero su diseño de niveles y movimiento le terminan jugando en contra.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: Games from the Abyss
Publishers: QUByte Interactive
Lanzamiento: Noviembre 28/2024
Género: Elevadores Mortales
Con el tiempo me he dado cuenta que el FPS es mi género preferido, siento que cuando experimentan adecuadamente, se crean grandes títulos.
Claro, por cada Call of Duty aparecen grandes experiencias como Severed Steel, SUPERHOT o uno de mis favoritos del año, I Am Your Beast.
Death Elevator tiene una gran idea y la ejecuta bien, pero es innegable que le falta algo de pulido para ser un excelente título.
La idea de Death Elevator es sencilla.
Subiremos de piso en piso eliminando enemigos y eso es todo.
Gran parte de la magia radica en que si bien la idea es supremamente simple, la ejecución es adictiva.
Varias veces dije “Voy a hacer un mini run y termino el día” y terminaba jugando otra media hora, lo cual definitivamente es garantía que el loop del gameplay es funcional y adictivo.
Pero entonces, ¿como funciona?
Inicialmente tomaremos una pistola y nos subiremos a un ascensor, al salir del mismo nos encontraremos enemigos que tendremos que matar.
El objetivo será limpiar todos los enemigos, subirnos al ascensor y continuar.
Death Elevator busca mantenerse fresco agregando 5 armas fuera de la pistola con la que iniciaremos, entonces habrá una sub-ametralladora, una escopeta, un rifle de asalto, un francotirador y un lanzagranadas.
Debido a que cada piso tendrá un arma o en casos específico por cantidad podría tener 2 o 3, estaremos cambiando constantemente de armas una vez la munición se agote.
En este caso toma muchísimo de SUPERHOT para gran parte de su jugabilidad.
No únicamente en las armas.
En Death Elevator el tiempo se moverá más lento mientras estemos bajo ataque, lo que nos obliga a tener un acercamiento un poco más táctico sobre la manera como nos movemos por los niveles.
Para cada piso tendremos dos tipos de enemigos, uno que atacará con cuchillo y el otro que nos disparará a larga distancia.
La idea detrás de estos dos tipos de enemigos es obligarnos a estar un poco más pendientes de nuestro entorno, ya que las balas se podrán destruir, pero al enemigo con cuchillo si habrá que dispararle de lo contrario perderemos.
En este apartado es el más interesante ya que podemos planear alrededor de esto. Entonces por ejemplo en lugares muy cerrados buscaba cortar distancia con los pistoleros y tomar distancia con los de cuchillo.
El gunplay es bastante sólido, en especial por que Games from the Abyss pensó en unas armas funcionales para todos los momentos.
Si bien la escopeta está pensada para encuentros a corta distancia, también puedo usarla para empujar enemigos y si estoy con suerte matarlos de un solo balazo. Incluso la absurda efectividad del Sniper donde es un tiro, un muerto ayuda bastante.
Al mismo tiempo el juego empuja bastante a que uno como jugador trate de ser lo más ágil posible, si bien realmente no es la prioridad y el juego nos da espacio para tomarnos el tiempo creo que en parte está enfocado en la velocidad.
De por si hay un trofeo de terminar un run en 666 segundos.
Death Elevator tiene dos problemas muy concretos, su movimiento se queda un poco corto para lo que el juego busca ejecutar.
Su diseño de niveles definitivamente necesita pulirse en algunos detalles.
Me explico.
Títulos como Neon White se enfocan en el tiempo y la velocidad, por lo que Angel Matrix buscó hacer los niveles lo más lineales posible para ello.
Creo que a Death Elevator le faltó un poco saber si quería priorizar velocidad o acción, porque muchos niveles hacen que uno como jugador pierda demasiado momentum.
Por ejemplo hay uno en el que al abrir el ascensor solo hay un muro y llegan unos 6 o 7 enemigos con cuchillo, luego uno si sale a eliminar los enemigos armados.
El problema radica justamente en que sale más práctico quedarme quieto esperando para luego salir a terminar la zona, que salir inmediatamente disparando a los enemigos que se me atraviesen.
En varios puntos creo que el diseño de niveles hace que la experiencia sea menos fluida de lo debido, porque genuinamente debo esconderme para poder apuntar adecuadamente lo cual hace que se sienta truncada la experiencia del juego como tal.
El movimiento también me parece que falla seguido, más que todo el dash porque literalmente me detiene al terminar por unos segundos y hace que se sienta un poco atropellado.
Genuinamente casi nunca lo sentí como una opción viable para moverme, más allá de evadir una que otra bala.
Esto no es una queja, pero el Aim Assist podría ser un poco más funcional. Si bien es sólido no niego que el hecho que una vez pusiera la mira sobre la bala tenía que dispararle o aguantarme la cámara pegada al objeto.
Sé que la idea es que uno le dispare y ya, pero muchas veces usaba esas cámaras lentas para eliminar enemigos y la asistencia arruinaba todo.
Visualmente es un título sólido. Si bien sus modelos no son detallados y recuerda más a juegos como Framed donde el contraste en los niveles es supremamente marcado para hacer una buena diferenciación entre enemigos y escenario.
Adicional me parece una decisión sabia que todo sea tan minimalista, porque busca que nos concentremos en el Gameplay, por ejemplo todas las armas son blancas por lo que nos pone a simplemente pensar en dispararle a los enemigos y nada más.
Este fue un acierto por parte del estudio y me parece que realmente lo lograron sin problema.
Death Elevator es un juego sólido, que si bien todo el título no logra combinar bien a momentos, si hace que haya una buena sinergia entre su idea y su ejecución.
No niego que con un diseño de niveles más pulido habría sido una gran experiencia, pero no deja de ser un divertido juego para jugar en tandas cortas o sencillamente en una rápida sentada.
Death Elevator ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Death Elevator para PlayStation 5 provista por QUByte Interactive.