Halls of Torment
Halls of Torment logra ser un Survivors-Like con buenas ideas y que busca sentirse diferente, aunque le falta algo de profundidad.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Chasing Carrots
Publishers: Chasing Carrots
Lanzamiento: Septiembre 24/2024 (PC) | Octubre 28/2025 (Consolas)
Género: Diablo Survivors
Creo que nadie en ningún momento habría esperado que los Survivor-like se convirtieran en el éxito que son actualmente.
Como un fan consagrado de Vampire Survivors, en ningún momento creí que el género crecería a ese nivel, que siendo honesto solo se lo había visto recientemente a los Soulslike. Al pasar los años hemos visto propuestas interesantes, copias directas y así sucesivamente.
Al mismo tiempo, siento que los Survivors-like han buscado un poco avanzar el género como tal, más que depender enteramente de lo que hace el estudio principal (Algo que suele ser común con los Soulslikes y From Software).
Halls of Torment es de esas propuestas que logra ser un Survivors-like con buenas ideas, aunque requiere un poco más de pulido en algunos elementos.
El título como tal no tiene demasiada campaña, nosotros como jugadores nos aventuraremos a los pasillos del tormento con la idea de completar misiones y poco a poco ir poblando los personajes y el hub principal del juego.
Mecánicamente Halls of Torment es una combinación de Vampire Survivors con Diablo, prácticamente es un Survivors-like combinado con un Twin Stick Shooter.
Claramente las mecánicas más específicas se nota que están más inspiradas en el título clásico de Blizzard, pero realmente es más notable todos los elementos que tomaron del título de Poncle para fusionar adecuadamente ambos títulos.
La idea base es sencilla, desde el menú principal podremos escoger un personaje. Ninguno tendrá personalidad, sino que realmente serán un arquetipo de lo que pueden hacer.
Inicialmente estará el Paladín, luego iremos desbloqueando a la hechicera, el arquero, el Warlock, el exterminador y muchos más.
Cada uno tendrá un arma diferente y realmente, diferentes atributos que los harán más “funcionales” dependiendo de nuestro estilo de juego.
Lo que tendremos que hacer es durar el mayor tiempo posible, mientras nos movemos con el Stick izquierdo y atacamos con el izquierdo.
Realmente es eso…
No voy a mentirles, la base del juego es así de sencilla.
Curiosamente creo que las cosas que Chasing Carrots le incluyó al título es lo que lo hace tan atractivo e interesante.
Una de las primeras cosas es la mecánica del Twin Stick Shooter.
Sin duda para algunos el hecho de únicamente caminar y que el juego haga el trabajo de eliminar enemigos es menos que ideal, justamente este título hace ese cambio. Incluso me parece que hace un trabajo idóneo tratando de “forzar” a priorizar ciertos elementos o enemigos para poder salir bien librado de ciertas situaciones.





Aquí es donde siento que Halls of Torment entendió bien la idea, porque se siente que tomaron como base varios elementos de Vampire Survivors y lograron darle su giro adecuado.
Hay muchos títulos que solo han adaptado la fórmula a sus IP como fue el caso de Deep Rock Galactic o han buscado tomar el concepto base y adaptarlo a lo que quieren como ha sido el caso de Megabonk y uno que disfrute bastante como Bloodshed.
Claramente ver a Diablo como elemento unificador también fue una gran idea porque se va un poco más atrás a lo que propuso Poncle que en muchos casos prácticamente es la raíz del género así los títulos más recientes de Diablo tengan un estilo diferente de juego.
Conforme avancemos en los diversos niveles, iremos desbloqueando nuevos personajes uy cada uno tendrá sus beneficios y desventajas.
Algunos personajes tendrán un ratio de disparo más bajo pero más chances de un golpe crítico, mientras esta parte cambiará con personajes que disparen muchísimo más rápido y así sucesivamente.
Aquí es donde siento que Halls of Torment tiene uno de los cambios más grandes y donde se nota más la influencia de los títulos de Blizzard.
El juego tiene un fuerte énfasis en ser un RPG, entonces al conseguir las mejoras subiendo de nivel, el juego nos dirá porcentajes de cambio que veremos en ciertos atributos.
Estarán los clásicos como la vida, defensa, velocidad y ataque, mientras que habrán otros más detallados como chances de golpe crítico, bonos del golpe crítico o área de “golpe” para ciertos ataques de área como Radiant Light que generará un campo de daño alrededor de nuestro personaje.
Un cambio gigante con respecto a otros títulos es que las mejoras promedio de cada personaje estarán 100% enfocadas en sus atributos, si queremos conseguir habilidades mágicas, tendremos que buscar unos pergaminos que están repartidos en el mundo o que dejarán los enemigos de contorno azul.
Estos enemigos que son muchísimo más resistentes también pueden dejar piezas de equipo que le podremos equipar a nuestro personaje para mejorar sus atributos.
Luego de algunas horas, me di cuenta que el estudio creó un Loop de juego muy interesante en cuánto a como funciona el equipo.
Debido a que Halls of Torment tiene elementos de Roguelike, es común perder varios elementos del equipo al terminar una zona o morir.
Luego de un par de niveles, el juego creará un tipo de caja donde podremos dejar esos elementos que equipo que consigamos, para luego comprárselos a un personaje que estará en el hub principal.
La idea en si, es que nosotros poco a poco vayamos extrayendo dicho equipo para llegar mucho más fuerte a otros niveles.
Siento que la idea está bien pensada y bien ejecutada, porque el método no es 100% claro y muchas veces uno se cuestionaría en perder elementos del equipo que están funcionando muy bien en combate.
Pero justamente este elemento es un poco de planeación estratégica para runs futuros.
Algo gratificante son los Bosses.
Al completar los 30 minutos, nos enfrentaremos a un boss que será mucho más retador que los demás enemigos.
Genuinamente si se sienten agresivos y peligrosos incluso si uno está en nivel 60 que es el máximo que permite cada nivel, por lo que si en algún momento uno logró manejar las hordas, es posible embarrarla de maneras absurdas y caer ante uno de los bosses grandes del juego.
Algo que tiene Halls of Torment en general es que la visualización si es más bien pobre.





La combinación de tantos efectos, con los niveles, varias veces puede hacer que este apartado se vea seriamente afectado ya sea por la cantidad de enemigos que no deja ver del todo a donde uno ataca, o en otros casos algo más sencillo que es perder de vista el personaje debido al color del entorno.
Adicional, siento que al juego le falta un poco la sinergia de las habilidades como ocurre en Vampire Survivors.
Honestamente sentí que no hay tanta variedad en las habilidades mágicas y que el juego se enfoca mucho más en esta área que en la idea de las armaduras, lo cual a momento hace sentir la mecánica no tan cocinada como debería.
Por ejemplo al terminar un Run normalmente quedaba con máximo 2 o 3 piezas de armadura lo cual hace sentir todo como algo sin cocinar completamente.
Entiendo el loop de comprar las piezas de armadura rescatada para reusarlas en otros runs e imagino que también se hace por balance, pero al juego si le hace falta expandir un poco más este elemento dentro del juego.
Visualmente estoy un poco en la mitad.
El juego está fuertemente inspirado en lo que veríamos en los títulos de Diablo original y visualmente si es muchísimo más robusto que sus contrapartes.
Si soy honesto, me parece una buena jugada tratar de desligarse de los que ya hemos visto y apostarle a algo que si bien no es realista, si cala con muchas personas y que para alguno podría darle “seriedad” al género.
Aunque están los problemas de visualización que mencioné previamente, me agrada como el estudio se fue por algo muy diferente y con muy buenos resultados.
Halls of Torment me recuerda lo agradable que es ver diferentes aristas a un género que con los años se ha vuelto mucho más presente y replicado por varios equipos. Claramente tiene sus problemas y en casos podría ser más profundo.
Teniendo en cuenta esos comentarios, igual logra ser una experiencia que se siente diferente, pero no tan disímil de los títulos que han tomado el “Survivors-Like” como una plantilla para sus juegos o para sus modos de juego.
Halls of Torment ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X. En el caso de Xbox el título está disponible en el servicio de suscripción Xbox Game Pass.
Reseña hecha con una copia de Halls of Torment para PlayStation 5 provista por Chasing Carrots.
