People Can Fly: De Painkiller a Outriders

Antes de Outriders, People Can Fly trabajó en varios proyectos. En esta retrospectiva les contamos detalles del estudio y sus títulos.

Juegos como The Division, el fallido Anthem y hasta No Man’s Sky han tomado inspiración de Destiny, todos con grandes aspiraciones narrativas y jugables en los que la base primordial es un mundo en expansión que pueda actualizarse a conveniencia de sus desarrolladores y distribuidoras, pero también a favor del jugador.

No hay como tal una fórmula y en el caso de Anthem el gran “experimento” de EA fue más un capricho irresponsable del que no hubo vuelta atrás, pero a su modo, hasta el mismo Bungie ha aprendido de sus errores con Destiny 2 para ir construyendo un nuevo camino en su saga.

Dada la alta demanda por títulos de ese corte, solo faltaba Square Enix entre los grandes publishers por ‘subirse al tren’ de los ‘shooters looters’, y quien mejor para la tarea que el estudio que desarrolló uno de los mejores FPS del 2011: Bulletstorm.

People Can Fly quizá no sea uno de los estudios con mayor reconocimiento hoy día, pero lleva 19 años en la industria, por lo que es relevante revisar su historia desde su primer lanzamiento en 2004, más aun siendo un estudio con ambiciones similares a CD Projekt Red.

DE PAINKILLER A EPIC GAMES

Antes de que People Can Fly fuera siquiera una idea, Adrian Chmielarz y Grzegorz Miechowski habían formado un estudio llamado Metropolis Software, con el que lanzarían varios títulos en el territorio europeo desde 1992. A causa de ciertos problemas de índole personal, y que al día de hoy son un misterio, la sociedad formada entre ambos fundadores se disolvió en 2002, año en el cual Chmielarz se retiró para ‘jamás volver a la industria’.

Dicha promesa nunca fue cumplida, dado que Chmielarz buscó a dos colegas: Andrzej Poznański y Michał Kosieradzki, con los cuales fundaría en febrero del mismo año People Can Fly, un nuevo estudio polaco cuya principal meta sería hacer de la industria del videojuego en Polonia un fenómeno de reconocimiento internacional.

Su primer proyecto fue desarrollado con un equipo de 20 personas, todos desarrolladores con metas afines a la visión de People Can Fly y que, de hecho, provenían de otros estudios del pais. Así, en 2004 lanzarían Painkiller, un juego de disparos en primera persona que salió para PC, el cual tuvo una muy buena aceptación entre la critica y los usuarios tanto por su temática, como por sus influencias de grandes joyas como Doom o Quake.

Dado el éxito de su primera IP, inmediatamente entraron en producción una expansión llamada Battle out of Hell así como un port para Xbox, que salió en 2006, y para PSP y PlayStation 2, aunque estos últimos fueron cancelados. Pese a que Painkiller fue una IP importante para People Can Fly, esta creció como franquicia entre los años 2007 y 2012 gracias a diversos estudios y empresas distribuidoras como DreamCatcher Interactive y THQ.

Tras el lanzamiento de Painkiller, People Can Fly cerró un trato con THQ para el desarrollo de una nueva IP llamada Come Mignight. Para ello, el equipo ahora contaba con un total de 70 personas, las cuales trabajaron continuamente por año y medio en este proyecto hasta que fue cancelado en 2006. Dados los problemas de financiación, el estudio corría el riesgo de ser clausurado, pero por fortuna esto no sucedió gracias a una alianza con Epic Games.

Chmielarz pidió a Epic Games una copia del Unreal Engine para poder hacer un breve demo de Come Midnight con la cual esperaba encontrar una nueva fuente de financiación. La demostración fue realizada con los últimos recursos de People Can Fly en solo un mes y esta causó una gran impresión en Mark Rein, presidente por aquel entonces, que confiado en el talento del equipo les delegó el port de Gears of War a PC.

Habiendo salvado el estudio, solo le quedaba una cosa por hacer: crecer.

BULLETSTORM Y EL LLAMADO DEL DEBER

Primero, algo de contexto. Si bien la producción anual de los Call of Duty empezó en forma desde el 2005 con Call of Duty 2, no sería sino hasta Modern Warfare en 2007 que la franquicia tendría un gran renombre por su amplia aceptación. Para 2011 tendrían 8 títulos, de los cuales los últimos 5 ya habían estandarizado la formula de lo que serían los FPS en esa generación tanto en términos de campaña en solitario, como en modo PVP.

Bulletstorm nació como una respuesta a ese estándar, planteando no solo una campaña que en principio “no tiene sentido”, sino que iba en contra de TODO lo que planteaban los Call of Duty en términos de mécanicas y qué mejor forma de hacerlo visible que por medio de un demo parodia llamado Duty Calls: The Calm Before the Storm.

Esta demo hacía parte de la campaña publicitaria de EA para promocionar Bulletstorm y básicamente se trata de un corto mini-juego que se burlaba de todos los clichés implementados por Activision en sus Call of Duty, desde la historia dramática con tintes patrióticos, un gameplay lleno de killstreaks y un tipo de acción repetitiva que llevaba a nada.

Fue un golpe directo y efectivo. No solo expuso publicamente a Call of Duty como un juego “anticuado” y repetitivo, sino que de paso presentó Bulletstorm como un lanzamiento que estaba ahí para cambiar las reglas de juego y la verdad… es que lo hizo… brevemente.

Bulletstorm fue bien recibido porque su encanto radicaba en dos elementos: su tono, que apuntaba a un humor cínico lleno de groserías y eso daba risa en 2011, y su jugabilidad, que sin duda alguna fue la cereza sobre el pastel al presentar un set de mecánicas que permitían una amplia experimentación sin perder el dinamismo de la acción en pantalla.

Era un juego ágil, divertido y osado. Su éxito fue merito suficiente para que años después en 2017 fuera relanzado bajo el nombre Bulletstorm: Full Clip Edition en PlayStation 4 y Xbox One, sino que también llegara a Nintendo Switch.

Se planeó en algún momento realizar una secuela, que de hecho, ha sido ampliamente deseada por fans del primer título, pero su realización nunca se llegó a materializar porque People Can Fly ya tenía otro proyecto entre manos: Gears of War: Judgement.

GEARS Y FORTNITE

La saga de Gears of War es ampliamente conocida en la industria y previo a los títulos de The Coalition, salió Judgment, un spin-off que cambiaba de protagonista y se centraba en un tipo de experiencia más lineal que la saga principal.

Pese a que su recepción fue mayormente positiva, esta entrega está grabada en la memoria colectiva como uno de los títulos ‘no tan buenos’ de la saga, especialmente por la forma en que el juego sacrificaba la exploración en pro de una narrativa menos dinamica que para su momento se sintió más… aburrida.

No es sorpresa que por ello este título no logró cumplir las expectativas monetarias, vendiendo en su primer mes solo una pequeña fracción de lo que había logrado Gears of War 3 en su momento. Sin embargo, esta no sería la última vez que escucharíamos de People can Fly pues ellos estarían tras el desarrollo del “modo historia” de Fortnite.

Ciertamente Epic Games se lleva el crédito por TODO Fortnite. Bueno y malo. Pero antes que este título fuera el fenómeno que es hoy, gran parte de su experiencia se centraba en Save the World, el modo solitario en el que se expandía un poco el lore que progresivamente se fue diluyendo con el enfoque hacia el Battle Royale.

Si bien es el modo de juego menos popular, Save the World fue muy bien recibido por lo evidente: combinar elementos de tower defense con elementos de acción en tiempo real en el que un equipo de jugadores tenía que coordinarse para sobrevivir oleadas tras oleadas de enemigos. Su conceptualización pasó por numerosos cambios hasta el resultado final, pero no cabe duda que incluso hoy día es un apartado importante de la experiencia de juego.

Como punto positivo, es que Save the World sabe establecer un tono gracias al diseño de personaje y sus manerismos, siendo un modo de juego un tanto más relajado que su variante pvp, aunque por supuesto también se presta para ser monótono y no tan rejugable a menos que sean por los bonus otorgados en v-bucks.

Si bien Judgement y Save the World son proyectos adyacentes a una IP más grande, People Can Fly no tenía un proyecto propio en sus manos desde 2011 y por eso es que causa tanto interés el lanzamiento de Outriders.

PRESENTE

El primer tráiler de Outriders fue presentado en la E3 de 2019 y la reacción que causó en el público fue evidente en sentido que las comparaciones con Destiny y The Division no se hicieron esperar. Dada la falta de información al respecto durante ese año y parte del 2020, fue hasta hace muy poco que se llegaron a conocer los primeros detalles importantes de esta nueva IP.

Lo primero a resaltar es que People Can Fly lleva trabajando en este título desde el 2015, año en el que expandieron su plantilla de trabajadores de 40 a más de 200 integrantes. A diferencia de sus pasados títulos, Outriders cuenta con la distribución de Square Enix, quienes aparentemente le han prestado total apoyo y libertar para cumplir su visión… quizá, como una forma de prevenir intervenciones como sucedió con la misma Square e IO Interactive con Hitman.

Si bien las similitudes con looter-shooter no son nada nuevo, People Can Fly confirmó que Outriders no está pensado como un juego como servicio, por lo que se espera que no tenga pases de batalla o microtransacciones como otros títulos de ese género, sin embargo, si se sabe que posiblemente tendrá DLCs y nuevas clases si así lo desean los fans.

Por lo pronto, es evidente que el cambio de tono en este título es radical en la medida que se toma su argumento en serio, estableciendo un contexto y un conflicto bélico en el que los humanos aún luchan por recursos en el planeta tierra. El twist con Outriders es que, si bien es un juego de disparos en tercera persona, su principal diferencial es un sistema de clases que otorgan poderes al usuario, con los cuales puede manejar a voluntad diversos elementos como la tierra o el fuego.

Aun es muy pronto para juzgar el contenido que ofrece Outriders, sin embargo, en nuestro paso por la beta encontramos algunos elementos que nos parecen interesantes, especialmente sobre el manejo y profundidad en el sistema de clases. Los invitamos a leer nuestras impresiones aquí.

No cabe duda de que este es uno de los principales estrenos de abril y del año, por lo que vale la pena mirar de cerca si la fórmula de People Can Fly realmente puede destacar entre las diferentes propuestas que ya hay en el mercado. Ahondaremos mucho más en estos temas una vez publiquemos nuestra reseña.

Outriders ya está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox One Seres S/X, Google Stadia y PC.

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