Riders Republic Beta – Impresiones

Probamos Riders Republic en su beta cerrada y pública. El título nos emociona, pero también genera algunas dudas para su lanzamiento.

Ubisoft es bien reconocido por sus grandes IPs de mundo abierto como es el caso de Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry y Ghost Recon, eso sin olvidar su incursión anual en la entrega de Just Dance. Sin embargo, eso no los ha limitado en su catálogo al estar tras la producción de juegos como The Crew y el ya no tan reciente Steep, publicado en 2016.

Después de un poco más de cuatro años de su lanzamiento, está por llegar un nuevo título que busca expandir sus horizontes con una premisa muy simpática: un campamento de deportes extremos donde se practican varias y MUY riesgosas disciplinas. Hablamos de Riders Republic.

Gracias a un código anticipado y una posterior beta abierta para el público general, pudimos acercarnos a esta versión preliminar de Riders Republic, donde si bien se hace notable el gran trabajo que hay detrás de las mecánicas y la construcción de su mundo, también se evidencian algunos problemillas que quizá puedan manchar la experiencia final.

Pero antes de avanzar, primero un poquito de contexto.

Riders Republic es un nuevo juego de mundo abierto ambientado en un amplio mapa donde se congregan deportistas de todo el mundo para competir en distintas disciplinas. En la beta pudimos acceder a solo cuatro de ellas: en Bicicleta, Rocketwing (y su variante Wingsuit), Ski (con su variante Snowboard) y Snowmobile.

Cada uno ofrece una experiencia distinta de manejo y si bien el objetivo principal siempre es llegar a la meta, la cuestión es lograrlo.

Al llegar a Riders Republic nos reciben dos personajes: Suki y Bred, que vendrían a ser algo así como el hilo “narrativo” de la experiencia, aunque en la beta apenas pudimos ver de ellos. Nos reciben con los brazos abiertos y una euforia digna de un festival juvenil y son quienes nos introducen a los elementos básicos de juego; desde la ubicación del campamento principal donde se despliegan muchas de las actividades, el funcionamiento del rango, las distintas disciplinas a dominar y nuestro objetivo en general: ganarnos al público y, aún más importante… LOS PATROCINIOS.

Una vez superado eso llega la parte divertida: competir.

Cada deporte tiene sus propias mecánicas bien definidas, lo cual implica un nivel de dificultad que varia dependiendo tanto del entorno en el que estemos así como en el equipo que tengamos a mano, dado que a medida que avanzamos podremos acceder a nuevas bicicletas, skiss, tablas de snow, etc. Al igual que en los populares shooter-looter de ahora, este equipo se define bajo un rango y ciertas estadísticas, las cuales son útiles a la hora de poder escoger la mejor para competir.

Ahora bien, de lo que pudimos ver en la beta es que si bien es importante llegar a la meta, no lo es tanto como acumular estrellas. Las estrellas vienen a reflejar el renombre y entre más tengamos, más rápido podemos desbloquear nuevas actividades y disciplinas y ahí está tanto el aspecto positivo como el negativo de la experiencia. Posiblemente.

Todas las carreras otorgan una estrella al completarse por primera vez (al menos al llegar en el Top 3, según mi experiencia) pero también cuentan con una serie de retos adicionales que otorgan más en caso de ser completados.

Dado que el objetivo es acumular estrellas con tanto afán, esto podría sentirse repetitivo porque requiere al menos que una competencia se repita, en el mejor de los casos, cuatro veces. Sumando la cantidad de disciplinas más las actividades generales en el mapa, sería bastante agobiante tener que repetir tanto ciertas actividades solo por tener renombre.

Pero no es lo único que nos preocupa. Si bien las mecánicas por deporte están bien ajustadas y ofrecen una experiencia satisfactoria, algunas disciplinas se sienten no tan interesantes por la forma en que toca jugar. Me explico.

Deportes como montar en bicicleta o el snowmobile ameritan un sistema de checkpoints al ofrecer un modo de juego más tradicional en la medida que vamos de un punto del mapa a otro por un recorrido especifico, sin embargo, se hace MUY molesto que siendo un juego donde “no hay reglas” haya que limitarse a la ruta que tenemos en frente sin saltar ningún punto de control porque de lo contrario podemos perder.

Esto molesta aún más cuando hay que pasar literalmente por la mitad de dichos puntos de control, ya que si pasamos no tan cerca o por un extremo, no cuenta. Para estos casos tenemos un botón para devolver el tiempo que sí, ayuda a corregir algunos errores en ruta, pero que no es tan útil si tenemos en cuenta que TODOS los competidores son personas y no hay una ventaja real sobre el uso de esta habilidad.

Lo mismo aplica para el deporte aéreo con el Rocketwing/Wingsuit, ya que se siente bastante contradictorio tener un espacio abierto como el CIELO limitado por uno checkpoints que demarcan una ruta y que de no respetarlos significan una falla. Por su parte, los deportes sobre nieve se sienten más interesantes ya que si bien vamos de un punto A a un punto B, lo ideal aquí no es seguir los checkpoints, sino llegar de primero haciendo acrobacias.

Algo importante a resaltar, es que en la mayoría de las disciplinas podemos hacer acrobacias, pero requeriremos de un tiempo de adaptación para aprender cómo se hacen, ya que si bien los controles son bastante intuitivos y las pantallas de carga ofrecen algunos tips sobre técnicas sencillas, muchos de los retos adicionales por competición demandan piruetas que apenas hemos aprendido. Por fortuna, hay una academia dentro del campamento principal pero en la beta esta solo ofrecía clases para Ski/Snowboarding.

Para ir cerrando estas no tan breves impresiones, Riders Republic es un juego 100% social y fuera de las carreras dispersas por los diversos biomas, encontraremos también retos de contrarreloj y puntos de batalla MUY divertidos, unos que se comportan más como un battle-royale en la medida que competimos con una multitud de jugadores por el primer puesto, mientras que hay otras actividades más clásicas como las Batallas por Puntos, donde la idea es adentrarnos en un campo cerrado a dominar zonas mientras hacemos piruetas.

En términos de desempeño, evidentemente es muy precipitado para hablar dado que es una beta, pero si hay que mencionar que Riders Republic se ve muy bien en términos generales y hasta donde dejó probar la beta fueron estables los 60FPS… sin embargo, eso no implica que todo esté perfecto. Algunas animaciones en las pocas secuencias cinemáticas dejan ver modelos un tanto rústicos y una cadencia de FPS no tan agraciada.

Igualmente, no hablaríamos de un juego de Ubisoft sin bugs y aunque no son tan frecuentes como en otros títulos, es muy fácil quedarse atrapado en piedras, arboles o maderos, eso sin olvidar que, por lo menos a título personal, la beta crasheó más de 5 veces.

Aún falta algo de tiempo para que veamos Riders Republic en consolas y PC, y aunque dudamos que el núcleo de la experiencia vaya a cambiar a tan solo dos meses de lanzamiento, si depositamos la fé en que el resto del contenido sea tan atrayente como promete, pero más aún, que esos pequeños errorcillos molestos sean menos frecuentes o inexistentes.

Por lo pronto, solo basta con recordarles que Riders Republic llegará el 28 de octubre a PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Google Stadia y PC.

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