Saros
Saros logra mejorar muchísimos elementos de Returnal haciéndolo más accesible y una experiencia fantástica para los fans del Bullet hell.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)
Desarrollador: Housemarque
Publishers: PlayStation Studios
Lanzamiento: Abril 28/2026 (Deluxe) | Abril 30/2026 (Standard)
Género: Tornado de Balas
Housemarque es ese estudio que poco a poco ha forjado su nombre en la industria. Si bien muchos de sus títulos habían sido más bien pequeños, Returnal demostró que podían pensar en un juego con cualidades AAA, pero sin perder demasiado su esencia.
Al mismo tiempo, Returnal tuvo problemas para calar con el público, no porque fuese un mal juego sino porque al ser un juego tan agresivo, era común que mucha gente dejara tirado el título sin experimentar todo lo que tenía para ofrecer.
En un nuevo “Roguelite Bullet Hell”, Saros logra mejorar muchísimas cosas de Returnal, aunque hay otras que podrían funcionar un poco mejor.
En Saros seremos Arjun Devraj (Interpretado por Rahul Kohli) que luego de la desaparición de tres expediciones llamadas Echelon, llegarán al planeta Carcosa a buscar el recurso llamado Lucenita.
Poco a poco conoceremos la real motivación de Arjun para viajar a Carcosa, la verdad sobre el eclipse y el interés ultra capitalista de Soltari en el planeta.
Saros maneja muchísimas esferas al tiempo a nivel narrativo, en especial porque funciona de una manera parecida a Returnal, donde nosotros al iniciar no tenemos una visión de la misión desde el inicio, sino que el juego poco a poco va revelando estos detalles con el interés de hilar todas las narrativas de manera adecuada.
Honestamente (y luego de sacar el epílogo) me parece que Housemarque logró aterrizar bien todos los hilos narrativos, pero al mismo tiempo el llegar a ese punto no es algo tan sencillo como podría ser en otro título.
Siento que narrativamente, Saros habla sobre los ciclos.
No solo como debemos romperlos, sino como al final del día muchos caemos en ellos sin darnos cuenta. No son únicamente ciclos violentos hacia otra persona, sino también pueden ser autodestructivos.
El juego poco a poco nos va pintando una pintura menos que saludable sobre Arjun y al mismo tiempo va dejando pequeñas pistas de porque llegó allá.
Me agradó como el juego hiló esta temática con las mismas mecánicas del juego, donde al ser un Roguelite, constantemente tendremos que morir para que ciclo reinicie de nuevo y nosotros poder romperlo al ver los créditos.
En este aspecto mi parte favorita de Saros radica en como muestra al Eclipse y Sol de Carcosa como un culto. Conforme avanzamos escucharemos grabaciones de miembros de las anteriores expediciones ir pasando de una calma mesurada, a un nivel de locura donde creen que están destinados a algo mucho más grande, que ser un peón más de una compañía que busca rédito económico.
En algunos casos, algunos personajes expresan su descontento con Soltari y buscan romper ese ciclo, por lo que en el interés de hacerlo terminan encontrando algo que parece ser mejor y caen en la misma trampa donde cambian un mal, por algo que puede ser peor.
Mi problema en este aspecto, es que si bien muchos de estos bits de información están muy bien construidos, la realidad es que se enfocan demasiado en contar y poco en mostrar.
Claro, los textos y grabaciones poco a poco van construyendo una narrativa que como jugadores nos obliga a leer, poner atención y demás, siento que los hologramas permitían este mismo acercamiento solo que un poco más robusto a nivel visual.
El trabajo de voz de las grabaciones me encantó, pero honestamente en algunos casos se siente muy escueto, me parece que podría haber un holograma o un mini-video que lo acompañe (Similar a como Dead Space mostraba algunas de sus grabaciones).
En este aspecto algo que me encantó fue usar la voz de Shunori Ramanathan tanto para Nitya como para la IA del traje.
No solo porque genera una familiaridad, sino porque funciona como un tipo de indicio sobre lo que nos espera más adelante. Entonces luego de cierto punto, el traje se pondrá más agresivo sobre algunos comentarios comparado a lo que se experimenta en las primeras horas de juego.




La voz de David DeSantos como Primary hace un gran trabajo, en especial porque Primary siendo una máquina poco a poco va perdiendo la razón mientras trata de racionalizar la persecución económica de Soltari, con lo que Arjun va descubriendo mientras explora Carcosa.
Mecánicamente es donde se siente muy parecido a Returnal y al mismo tiempo muy separado de Returnal, por su interés de ser más accesible.
Saros realmente tiene varias bases del título anterior de Housemarque. Será un Bullet Hell donde tendremos la oportunidad/opción de evadir proyectiles, mientras eliminamos enemigos a diestra y siniestra.
En la base de la jugabilidad, si jugaron Returnal en algún momento, Saros tendrá el mismo acercamiento, pero poco a poco deja ver varios cambios que a mi parecer hacen el proceso más lineal y da más espacio a todos los jugadores, que terminen el juego.
Luego del 2do bioma, tendremos la opción de implementar Modificadores de Carcosa. La idea de estos modificadores es darnos beneficios como hacer más daño y reducir el daño que nos hacen, hacer que la lucenita dure más tiempo en el suelo entre muchas cosas.
Aquí Housemarque hace algo ideal y es que hay un margen para estos modificadores. Solo podremos un máximo de 12 activos y además, debo darle equilibrio al juego. Entonces si pongo puros modificadores buenos, tendré que meterle cosas que hagan el juego un poco más difícil, de lo contrario no podré activarlos.
Lo otro será la Armor Matrix.
Arjun tendrá tres atributos. Resistencia, Comando y Motivación. Cada uno mejorará algo del personaje. Resistencia estará enfocado en la vida, Comando en el escudo y Motivación en la lucenita.
Conforme consigamos materiales como Lucenita o Halcyon, podremos ir mejorando esta matriz y por ende nuestros atributos. Entre más vayamos mejorando, el juego se irá haciendo más sencillo y aquí es donde entran otros cambios que hacen el combate más interesante.
Durante el combate tendremos proyectiles de tres colores. Los proyectiles azules serán los clásicos que podremos evadir o absorber con el escudo para usar el arma pesada más seguido, los amarillos generarán corrupción que poco a poco consumirá nuestra barra de vida y nos impedirá curarnos, esta corrupción solo podrá ser removida si usamos el arma pesada.
Finalmente el proyectil rojo no podrá ser evadido ni absorbido, por lo que tendremos saltarlo o evitarlo totalmente para no recibir daño seguro.
Junto a esto, debido a las ventajas que adquirimos los bosses ahora tendrán tres barras de vida en lugar de una como era común en Returnal, lo que realmente hace que el proceso sea muchísimo más agresivo.
Con el tiempo se hace más llevadero y genuinamente era muy común vencer un boss en un par de minutos cuando yo tenía la matriz prácticamente mejorada al 100%, pero lo mismo para ello me tomó unas 20 o 25 horas y al inicio sigue siendo todo un reto.
Estos cambios siento que serán un poco de “Hit & Miss” con algunos jugadores.
Claramente entiendo que muchos querían la misma dificultad, pero al mismo tiempo siento que Housemarque encontró un muy buen balance de ambos, haciendo todo el proceso mucho más accesible para los jugadores que de pronto se sintieron perdiendo el tiempo con Returnal.
En especial porque en el último genuinamente se siente que en muchos casos se avanza poco tirando a nada, algo así como en Spelunky que el avance es mucho más chico.
Algo que de pronto siento que se podría manejar un poco mejor es el aumento interno de los atributos pasando de bioma a bioma. Entonces por ejemplo si paso de Shattered Rise a Ancient Depths tendré un espacio muy pequeño para mejorar atributos ya que al activar el eclipse todos Artefactos tendrán desventajas comparado a encontrarlos previo al eclipse.





Claro, con la matriz esto se vuelve trivial, pero no niego que al iniciar habría sido muy bueno poder mejorar estos atributos de manera más sencilla y tener más oportunidades. No es algo necesariamente malo, pero entiendo como a la gente le podría ayudar mucho más.
Visualmente es un juego que no está en el top de lo que ha hecho PlayStation a nivel visual, pero su dirección de arte es supremamente atractiva.
Claramente Carcosa no se siente TAAAAAAN diferente cuando pasamos por los 8 biomas disponibles, pero es interesante ver los cambios. Habrán biomas como la Catedral y la Costa Dorada son muy diferentes al resto de Carcosa.
El diseño de enemigos es mi favorito, aunque no niego que se nota que tomaron como base algunas ideas de Returnal y las pasaron a este nuevo entorno, no es algo malo solo curioso.
Creo que los personajes es el punto más flaco, algunos de estos no tienen tantas expresiones y se sienten un poco acartonados, digamos que es algo que pasó en Returnal pero debido a que no habían tantos personajes, se sentía más ligero.
Saros es un excelente título y uno de los ya múltiples candidatos algunos GOTY de este año. Sin duda es muy agradable ver como Housemarque ha mejorado muchísimo su pedigree en el género sin descuidar lo que los ha hecho tan atractivos a los ojos de los fans.
Si les gustó Returnal, Saros es definitivamente una compra fija, aunque claramente si no tienen demasiada tolerancia a repetir enemigos muy seguido o a morir de manera continua, es mejor mirar a otro lado.
Saros estará disponible en PS5 a partir del 30 de abril para todos los usuarios o a partir de hoy, para lo que tengan la edición Deluxe del juego.
Reseña hecha con una copia de Saros para PlayStation 5 provista por PlayStation Latinoamérica.
