Serious Sam: Siberian Mayhem
Alejar a Sam de la trama sosa de la 4ta entrega fue un acierto y Siberian Mayhem logra ser un juego entretenido para los fans de Serious Sam.
No esperaba volver a Serious Sam tan pronto.
Esta vez Sam Stone vuelve a nosotros, y vuelve a Siberia, en este standalone de Serious Sam. Originalmente, el juego estaba siendo desarrollado como un mod para Serious Sam 4 pero el equipo formalizó un estudio de desarrollo, Timelock Studio, y terminó de desarrollar Siberian Mayhem bajo la supervisión de Croteam. Esta expansión también fue publicada por Devolver Digital.
Me voy a citar a mí mismo: Serious Sam “es un juego que [toma mucho prestado] de juegos como Quake III, con una dosis de Duke Nukem 3D en su glorificación al héroe de acción de los 80.” Y Siberian Mayhem no es nada distinto.
En un mercado saturado de shooters, este mal añejado juego me da esperanzas.
Voy a ser franco: la verdad no le presté nada de atención a la historia de Serious Sam 4 y releyendo el wiki y mi reseña anterior no tengo idea en qué momento ocurre Siberian Mayhem. Mi sospecha es que por haber sido originalmente un mod no tenga “lugar” real en la cronología de la ya enredada historia de Sam Stone y sus viajes en el tiempo.
Pero en todo caso, creo que el juego hace parte de la última porción de Serious Sam 4 donde vamos a Siberia persiguiendo al General Brand después de haber traicionado al Earth Defense Force en la guerra contra Mental. En todo caso, la trama (como de costumbre) distrae muy poco de la acción explosiva, frenéticas balaceras y humor barato de la serie.
Lo más interesante de la historia es que tiene un guiño o una “auto inserción” (no sé si sea el término) de los desarrolladores de Timelock Studio: un grupo de “fans” de Sam Stone que lo ayudan en Siberia. Después de empezar a hacer un mod y ser cobijados por Croteam, Timelock se lo merece.
Siberian Mayhem es más de lo mismo. Son cinco nuevos niveles, entre corredores y enormes arenas de combate, donde nos enfrentamos al mismo, absurdo y galáctico ejército de Mental. Vuelven muchos de los “clásicos” (entiendo que han estado siempre) enemigos: los mini cíclopes verdes, los esqueletos raros que suenan como caballos cabalgando, cerebros gigantes sobre piernas robóticas, los clásicos bombarderos suicidas que gritan incesantemente y muchos otros.
No es un juego “difícil” per se, pero es fácil que las numerosas hordas de enemigos nos abrumen. Es importante dominar el circle strafing (traduce a “ametrallamiento circular», guácala): moverse lateralmente para darle “vueltas” a los enemigos mientras estos fallan sus ataque y tenemos oportunidades de franquearlos.
Alguien más dado a FPSs de pronto diría que también es clave dominar los distintos tipos de armas para acabar con distintos tipos de enemigos, pero llega un punto en la partida que tenemos tantas armas explosivas que creo que no hay mucho de qué preocuparse.
A medida que vamos avanzando vamos consiguiendo (recuperando) el arsenal típico del juego, incluyendo el ridículamente divertido cañón. Jugué la primera mitad con control y después mouse y teclado (no mejoró mi puntería) y diría que hay al menos una porción del juego que es puro manejo de recursos. No es que nos vayamos a quedar definitivamente sin balas, pero tal vez queremos guardar la munición de rockets para A o B enemigo en vez de explotar todos los mini secuaces que se nos cruzan.
Pero no es tan crítico. Unas veces me quedé sin municiones (obligado a usar la pistola nada más) pero con tal que desbloqueemos la habilidad de utilizar armas en ambas manos, no hay qué temer. (Creo que es técnicamente posible quedarse soft-locked si tomamos un par de malas decisiones de balas, pero hay abundantes en los niveles).
De igual manera, poco a poco vamos desbloqueando las habilidades del Serious Sam 4. Acá la verdad creo que las que realmente valen la pena son el poder usar dos armas en simultáneo y algunas que aumentan
También no jugué en Difícil. Eso ayuda.
Para romper algo con la monotonía, hay secciones del juego donde controlamos vehículos que nos facilitan la matanza. El primero relevante (y refrescantemente divertido) es un mecha tipo el power loader de Aliens (1986) con metralletas y misiles infinitos y una gigantesca motosierra. Más adelante hay una sección con un tanque igualmente frenética y divertida.
Pero solo los vehículos de combate son divertidos. Como hay largos trechos vacíos en los mega-corredores del bosque siberiano ocasionalmente podemos montarnos en una moto de nieve y es de las peores experiencias de conducción en un juego que he tenido. Es mejor correr aunque sea más demorado. Además la moto de nieve se queda atorada mucho en la geometría de los árboles.
El humor de Serious Sam no es exactamente lo que me gusta, pero de vez en cuando algún comentario estúpido o meta-broma me saca una que otra risa. Desafortunadamente, en general, Sam Stone es un personaje de otros tiempos: una reliquia del viejo mundo de los videojuegos, en su ser y en su forma de hacer las cosas.
Es un tipo de nostalgia curiosa, en todo caso, y creo que el equipo de Croteam y Timelock igual se esforzaron en no hacer nada demasiado crudo para las audiencias del siglo XXI.
Serious Sam: Siberian Mayhem es más Serious Sam 4. No sé si más sea mejor, pero creo que esta expansión, descolocada de la entrega original, es mucho más divertida. Desligar a Sam Stone un poco más de la ya ridícula historia propuesta y enfocarse en la acción es el camino correcto (en mi opinión).
Timelock Studio ha hecho un excelente trabajo en destilar lo que hace que Serious Sam siga vivo y el apoyo de Croteam fue clave. Sinceramente recomendado: es uno de los pocos juegos que me permite desconectarme 100 % y disfrutar un juego algo más arcade-y, así no pueda decir lo mismo de Serious Sam 4.