Trek to Yomi

Trek to Yomi logra ser un juego con una narrativa y apartado visual fantástico, pero su gameplay no logra conectar con el resto de elementos.

Plataformas: PS5 (Reseñado)/PC/PS4/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Leonard Menchiari/Flying Wild Hog
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Mayo 5/2022
Género:

Los juegos de Samurais poco a poco han tenido una reaparición en el panorama del gaming.

Juegos como Ghost of Tsushima, Ni-Oh, Shadow Tactics: Blades of the Shogun y por supuesto, el aclamado Sekiro: Shadows Die Twice, han renovado el interés en las espadas.

Unos orientados a la acción, otros a lo táctico y así con diversos acercamientos. Trek to Yomi busca ser una mirada más contemplativa inspirada en el cine de Akira Kurosawa en una historia muy interesante, donde su gameplay es lo que no termina de convencer.

Trek to Yomi nos cuenta la historia de Hiroki, que luego de una niñez difícil, se convirtió en el líder de su pueblo junto a su esposa.

Luego del ataque a un pequeño pueblo cercano, Hiroki decir atacar antes de ser blanco de sus enemigos en un acto impulsivo, lo que terminará en un misterioso ataque a su pueblo y lo llevará a través de un viaje sobre el arrepentimiento y la venganza.

La naturaleza de Trek to Yomi está muy arraigada en el cine de samurais y mucho del cine mudo de 1920 y 30. Esto se ve en su manera de mostrar y contar su historia.

Narrativamente el juego se enfoca en el viaje de Hiroki donde aceptará sus errores como líder de su pueblo y como su acto impulsivo los afectó en maneras que eran fácilmente previsibles.

Sin duda este es el fuerte del juego, su historia está muy bien contada y Hiroki como personaje evoluciona con nosotros. A pesar de ser un juego donde el combate es la única manera de avanzar, también busca recordarnos que de cierta manera nuestros enemigos también son humanos.

Menchiari se concentra en poco a poco hacer ver a Hiroki no como el malo de la película, sino alguien que entiende sus errores y busca enmendarlos a toda costa, al mismo tiempo busca convertir ese acto impulsivo en su mayor fortaleza para terminar su historia de una vez por todas.

Creo que el enfoque del juego es ideal, porque la historia a pesar de sentirse masiva, al mismo tiempo es un viaje muy personal de Hiroki. Mediante la introspección de lo que ve durante su camino, lo va poniendo en la senda correcta para completar su misión.

A pesar que nosotros como jugadores lo sentimos grandioso, realmente es algo muy intimo y que busca recordarnos, que de los errores también podemos aprender y levantarnos más fuertes.

En su jugabilidad es donde Trek to Yomi tambalea un poco. Realmente no es algo necesariamente grave, pero si podría sentirse un poco más pulido en varios aspectos.

Trek to Yomi lo considero un Beat’Em Up más que un Hack n’ Slash como algunos suelen decir. Pero a diferencia de otros juegos del género este se siente un poco más rústico para bien o para mal.

El combate es bastante sencillo, Hiroki tendrá un ataque suave y un ataque fuerte. Tendrá la opción de hacer parry a los enemigos ya sea para atacar rápidamente o hacer un finisher.

También tendrá un tipo de diferencias en el combo si atacamos mientras tenemos el stick hacia arriba o hacia abajo.

Y… ya.

Durante el transcurso del juego, Hiroki aprenderá nuevos combos pero estos realmente no se sienten muy importantes a la hora de jugar.

Finalmente el grado de “dificultad” del combate, va ligado a que Hiroki le puede dar la espalda a los enemigos, por lo que tendremos que girar cada cierto tiempo para evitar que nos golpeen.

Hiroki contará con 3 armas de larga distancia, cuya munición encontraremos repartida en gran parte del mundo. Algunas de estas servirán para ganar espacio contra algunos enemigos y otros para reducir la cantidad de enemigos.

Finalmente Hiroki podrá bloquear los ataques y si lo hacemos con precisión tendremos la oportunidad de hacer un parry y un contraataque inmediatamente.

Voy a ser honesto, este es el apartado que mató mucho de mi gusto por Trek to Yomi.

Lastimosamente este apartado realmente le falta bastante. De pasar a haber jugado Shadow Warrior en marzo a probar este gameplay, realmente se nota que se priorizó el fondo sobre la forma.

El combate no solo es muy lento, sino que tiene un timing bastante raro comparado a otros juegos de una índole similar. Entonces por ejemplo, algunos enemigos eran mucho más rápidos que el ataque ligero de Hiroki.

Pero luego no eran tan rápidos, pero luego si. Este tipo de cosas hacían que el juego se volviera una situación más de repetición que de técnica como tal.

El parry también era una situación muy variable, pero el timing permite que sea “fácil” y al mismo tiempo muy enredado. Entonces era muy común que yo presionara R1 para hacer el parry como más de medio segundo antes que golpeara mi enemigo.

Finalmente los combos son… no tan útiles como uno quisiera.

Me explico, el juego tiene diferentes combos que iremos encontrando en el mundo pero muchos de estos nunca me parecieron lo suficientemente útiles.

Debido a que el timing de los ataques suele ser tan raro, fueron contadas las situaciones en las que logré hacer un combo muy bien y aún más los que se requieren para atacar enemigos mucho más fuertes.

Creo que esto último se hubiese podido resolver dando la opción de practicarlos, porque a pesar de lo claros que son las instrucciones a nivel visual, una cosa es verlo y otra de ejecutarlos de manera adecuada.

Visualmente es otro apartado fantástico del juego.

Inspirado en películas de Akira Kurosawa como Seven Samurai o Rashōmon (en términos visuales), Trek to Yomi es un título que se enfoca en mostrar momentos íntimos o grandiosos dentro de la historia.

El juego se nota que está concebido desde el inicio en blanco y negro, ya que a diferencia del Kurosawa Mode de Ghost of Tsushima, nunca sentí que me perdí algún detalle del mundo que me rodeaba.

Me explico.

En el caso de Tsushima, es un detalle bonito pero se siente como poner un filtro blanco y negro sobre una foto. No hay una corrección de luz o una búsqueda por retratar la mayor cantidad de información sin perder dicho estilo.

Trek to Yomi hace esto muy bien ya que debido a que fue concebido así desde el inicio, Menchiari y Flying Wild Hog muestran lo suficiente en todas las situaciones y a pesar de encontrar momentos de mucha oscuridad, nunca sentí que me perdía de algo en la penumbra.

El juego también hace algo muy interesante y es que los niveles están “cortados” por secciones, esto está diseñado para la cámara se mueva de diferentes maneras y que Hiroki se mueva por del mundo de una manera diferente.

Entonces en momentos fácilmente puede ser un Sidescroller en 2D, para luego convertirse en un juego 3D. Esta elección de encuadre es fantástica ya que muchas veces enaltece ciertos escenarios o situaciones haciéndolas más impresionantes o en su defecto mucho más personales.

Creo que el único ejemplo que recuerdo, fue el fallido Remake de Splatterhouse en la manera como usaba sus secciones.

Trek to Yomi es un título que antepone lo visual sobre el gameplay. Aunque el último deja bastante que desear en momentos, tanto su historia como su estética serán suficientes para cautivar a los jugadores.

Si son fans de las películas de Kurosawa, sin duda es una gran opción y su corta duración lo hará bastante entretenido para varios jugadores que no tienen tanto tiempo disponible.

Para las personas que buscan un combate dinámico, rápido o mucho más agresivo, sin duda este no es un juego ideal para ustedes.

Trek to Yomi ya está disponible en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X. El título está disponible día 1 en GamePass.

Reseña hecha con una copia de Trek to Yomi para PlayStation 5 provista por Devolver Digital.

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