Ultros
Ultros es un metroidvania diferente con muy buenas ideas, pero que se termina tropezando un poco a la hora de ejecutarlas adecuadamente.
Plataformas: PC(Reseñado)/PS4/PS5
Desarrollador: Hadoque
Publishers: Kowloon Nights/Kepler Interactive
Lanzamiento: Febrero 13/2024
Género: Insectos psicodélicos
En los últimos meses, he jugado demasiados Metroidvanias.
Que el Soulslike, que el Metroidvania en moto, que el de Ubisoft y así sucesivamente, pero uno de los que mas llamaba mi atención era Ultros.
Luego de unas horas, Ultros resulta un juego con grandes ideas y una ejecución sólida, pero que definitivamente se concentró tanto en algunas cosas que perdió de vista partes más importantes del género, haciendo la experiencia algo irregular.
Ultros nos llevará al sarcófago, una pequeña nave que alberga al personaje del título. Nosotros seremos una visitante cuyo único objetivo será romper el ciclo de resurrección para finalmente poder salir del sarcófago.
Para arrancar, solo desde un punto de vista narrativo Ultros es bastante extraño. El juego tiene una idea clara sobre lo que quiere comunicar, pero no lo hace de una manera muy efectiva que digamos.
Como tal no solo tiene que contarnos nosotros exactamente que hacemos en el sarcófago, sino que también tienen que contarnos que es el sarcófago.
Esta última parte es la más interesante ya que esta visión se expande luego de unas cuatro o cinco horas de juego. En algunos casos específicos el juego busca explorar un poco la realidad del sarcófago llegando al punto donde en algún momento fácilmente era un parque de diversiones.
No niego que el fuerte narrativo está en la exploración, ya que gran parte de esta información la encontraremos en algunas flores específicas que traerán flashbacks de lo que era el sarcófago antes.
Estas serán un tipo de imagen estática que cuenta algo específico sobre la zona y en general funcionan, porque se sienten como un tipo de recompensa por investigar y explorar los lugares.
Pero el mismo tiempo realmente no es algo 100% funcional, incluso explorando una buena parte del mapa quedé con muchas dudas. Probablemente esa era la meta de Hadoque, pero creo que se fueron por el lado demasiado abstracto comparado a una narrativa más directa.
Algo que si hace el juego es mostrar como al nosotros “Matar” los Chamanes que funcionan como un tipo de seguro contra la resurrección de Ultros, es mostrarnos una escena violenta que puede cambiar más adelante cuando comencemos a conectar el sarcófago con el cordón umbilical.
Curiosamente, el juego tiene otro final que es “pacifista” y este es el que me dejó más intrigado. El juego en algún momento plantea que esto es posible, pero nunca lo ahonda y creo que Ultros se estrella un poco ahí.
El juego busca ser particularmente vago con las cosas, pero a veces peca por ser demasiado vago, por lo que uno en momentos siente que es estrellarse constante contra un muro donde eventualmente uno caerá exhausto o el juego cederá un poco.
Mecánicamente es donde el juego se siente más diferente de los Metroidvania normales.
Lo primero es que en Ultros no se subirá de nivel de una manera normal, sino que para ellos tendremos que eliminar la fauna del sarcófago y esa nos dará alguna de sus partes.




Estas partes tendrán unos nutrientes y los podremos usar para comprar nuevas habilidades. Entre más profundo vayamos al árbol de habilidades, más nutrientes necesitaremos, al mismo tiempo estas partes nos servirán para curarnos durante los combates.
Esto realmente hace toda la situación en cuánto a dificultad bastante trivial y pensándolo con detenimiento… siento que es una decisión deliberada ya sea por la idea de los ciclos o por no ser una de las mecánicas principales del juego.
De cierta manera Ultros es un Roguelike, al menos desde su concepto.
La idea es que cada vez que nosotros vencemos a un Shamasan (Que son el nombre que el juego le da a los Chamanes), si o si tendremos que regresar al punto donde se encuentra Ultros para re-iniciar el ciclo.
Al iniciar perderemos absolutamente todo lo que tenemos, semillas, partes y viceversa.
Por lo que dicho componente Roguelike, nos obligará incluso a comprar todas las mejoras. Para mantener algunas, habrán unos ítems que serán como bancos de memoria que nos darán la opción de seleccionar la habilidad que queremos guardar y esta transcenderá cada ciclo.
Ultros también tendrá un combate bastante curioso. La idea del juego es lograr conseguir las partes de los animales de la manera más limpia posible, por lo que la idea es que “cacemos” la fauna con la menos cantidad de golpes posible.
El éxito de esto estará entre tres versiones diferentes de la parte. Una de ellas será la versión perfecta que nos dará una gran cantidad de vida y nutrientes, la versión “golpeada” da menos vida y menos nutrientes y finalmente la pasta sangrienta será si nos tomamos demasiado tiempo y muchos golpes en eliminar una presa.
Conforme avancemos en el árbol tendremos muchas más opciones de ataques e incluso algunos funcionarán como un Juggle para poder atacar un poco más de veces en el aire.
Algo que si debo admitir es que el combate de Ultros se prestaba para más. Si bien no es un pésimo combate creo que daba espacio para más cosas interesantes que lo que finalmente estuvo en el juego.
Algo que definitivamente no me gustó demasiado de Ultros fue su mecánica de jardinería. Una idea principal que tiene el juego, es comenzar a plantar semillas que poco a poco nos abrirán nuevos caminos.
Si bien en papel la idea suena bien, creo que la ejecución se queda muy corta. En la búsqueda de los últimos Shamasan, me encontraba muchos lugares donde plantar cosas pero el juego no me decía cual era la probable planta que necesitaría.
Con una herramienta que permite reconocer el suelo, me dio un poco más de información pero aún así se siente corto. Entonces era un proceso supremamente tedioso no saber cual era la semilla necesaria y pues tampoco tenía demasiadas ganas de ponerme a explorar todo el sarcófago para encontrarla.





El mayor problema de Ultros radica en sus mecánicas semi Roguelike.
La idea diría que está bien, pero definitivamente se siente a medio cocinar y hace que el loop se sienta menos eficaz de lo que uno cree.
Por ejemplo el hecho que cosas como el doble salto estén ligados a una herramienta que cada vez que complete un ciclo (Al menos hasta como el 6to o 7mo), tendría que ir a buscar a Ultros para encontrar la herramienta y comenzar finalmente a explorar, definitivamente no era lo ideal.
Además que siento que hay cosas que se podrían haber mantenido entre ciclos, por ejemplo hay unos muros rompibles que se reconstruirán cada vez que se completa el ciclo. El error radica en que esto se estrella un poco con el concepto de Metroidvania.
Me recuerda un poco a Curse of the Sea Rats donde el juego me forzaba a tomar una ruta específica, en lugar de permitirme explorar libremente.
Siento que si el juego dejara eliminados estos muros, la navegación luego de cada ciclo se sentiría más natural porque no solo recompensa al jugador por explorar, sino por tomarse su tiempo en la exploración.
En cambio, siento que aquí me castiga y me obliga a hacer lo que él quiere, solo porque el mundo es así y no puedo hacer nada.
Visualmente es un título fantástico. El trabajo del ilustrador/músico Niklas Åkerblad (Conocido como El Huervo) es sencillamente impecable.
Todo su apartado logra ser una mezcla entre elementos psicodélicos con muchas cosas de naturaleza, donde de una manera muy curiosa ambas funcionan muy bien. Incluso el juego tiene uno que otro elemento de “body horror” como la Enraged Beast, pero sin llegar a sentirse exagerado como suele pasar un poco con el género.
Ultros es un título con muy buenas ideas, pero que algunas de estas no terminan de mezclarse adecuadamente. Seguramente Hadoque buscaba una mezcla tan funcional como vimos hace unos años en Cult of the Lamb, pero no lo logra con el mismo éxito.
Dicho eso, es un paso ideal para Hadoque y no niego que si continuan con estos títulos tan experimentales, encontrarán varios géneros que se pueden mezclar de maneras ideales y dar resultados aún más agradables e interesantes.
Ultros ya se encuentra disponible en PC, PS4 y PS5.
Reseña hecha con una copia de Ultros para PC provista por Kepler Interactive.
