Grim Trials

Grim Trials es un roguelike con ideas interesantes y visualmente atractivo, pero elementos de su combate afectan bastante la experiencia.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch 1 y 2/Xbox Series S|X
Desarrollador: Glory Jam
Publishers: Soft Source
Lanzamiento: Agosto 20/2026
Género: Aprendiz de Muerte

Es muy, pero MUY obvio que Hades marcó un antes y un después en el mundo de los Roguelike, donde un género que no suele ser demasiado accesible crea una gran sinergia entre gameplay y narrativa.

Al mismo tiempo, el juego también sentó unas bases para el tipo de acción que muchos juegos decidieron tomar como una guía.

Sí, el gameplay ya estaba en juego como Enter the Gungeon, pero luego del primer título de Hades se volvió más popular mostrando títulos como Realm of Ink, Sworn y más.

Grim Trials es un título sólido inspirado en Supergiant, donde su estructura e historia es muy interesante, pero el gameplay y algunas decisiones de diseño terminan afectando el juego más de lo debido.

El juego nos pondrá en el Rol de Avelin, que por razones de la vida habrá muerto y se convertirá en un “aprendiz” de Parca. Con el apodo de Capullo por parte de todos, tendremos que completar un ritual de purificación para finalmente convertirse en la muerte.

El gran misterio no será únicamente saber que nos ocurrió, sino lo más importante es descubrir porque hemos sido elegidos para este rol y si habrá manera de revivir para volver a su vida normal.

Narrativamente Grim Trials plantea un misterio interesante y lo mantiene con pequeños nuggets de información a lo largo del juego, con cada boss es más información sobre Avelin que descubriremos y nos acercaremos más a la verdad.

Funciona muy bien y creo que si bien el misterio se siente básico a primera vista, eso lo hace tan entretenido, porque esa pregunta tan sencilla logra carrear toda la historia.

Incluso se ve bien soportada por el resto de personajes que pasaron por algo similar. Si bien no nos pueden responder ya sea por omisión o por desconocimiento, si logra evocar una sensación de “todos somos guías de ella” a lo largo del juego.

Algo que de pronto no calará con mucha gente, es que debido a la linearidad de la historia, si uno se queda atorado por un tiempo en un boss, se siente que la historia no avanza por ningún lado, lo que es una situación menos que ideal.

Si bien hay historias secundarias, gran parte de estas dependen de lo que haga en la principal por lo que si me quedo atorado, me quedo atorado en casi todas lo cual si entorpece bastante el avance del juego.

Mecánicamente es donde el juego tiene ideas interesantes, pero al mismo tiempo se queda muy corto en varias de ellas.

Avelin contará con dos armas, una principal y otra de largo alcance (que será una pequeña ballesta), la idea es que tendremos que usar este arsenal durante cada uno de los runs que serán autocontenidos.

Por lo que al terminar el boss de la zona, volveremos al hub para empezar de nuevo. 

Así será con los 7 bosses que tiene el juego, lo cual nos permite cambiar nuestro equipo, crear nuevo, mejorar a Avelin y mucho más.

Se nota que el loop de Grim Trials en parte se pensó para que uno experimentara un poco más con el equipo, debido a que los recursos suelen ser más bien robustos durante toda la experiencia de juego si se presta para que uno decida crear nuevas cosas cada tanto y ver que tanto ayuda en los runs o no.

Adicional, dentro de cada run tendremos bendiciones que nos darán diferentes ventajas. Estas tendrán cuatro niveles, veremos cosas como aumentar el daño del ataque principal si un enemigo tiene la vida completa, envenenar enemigos, regresar proyectiles o recuperar vida dependiendo de ciertos elementos puntuales.

Curiosamente no siento que haya una combinación demasiado rota, sino que más bien es muy relativo al enemigo como tal, porque para algunas como hacer stun por un corto momento al terminar el dash, puede impedirle al enemigo atacar, pero esta acción no funciona con todos y tampoco a todo momento.

Dicho eso, realmente no hay demasiadas combinaciones y al mismo tiempo, la estructura del juego donde es una sola zona y un solo boss, se prestan para que uno mejore demasiado estas bendiciones, a pesar que realmente es una recompensa por terminar cada habitación. 

Cuando finalizamos cada Run dependiendo de la cantidad de almas a que encontremos, recibiremos una runa que podremos poner en un árbol de habilidades y más adelante, usarlo para buffear el equipo.

A decir verdad me agrada la flexibilidad del árbol, porque es fácil remover las runas y ponerlas en otro lado si quiero probar algo nuevo o enfocarme en otra parte con ciertas habilidades.

En este tipo de juegos siempre he pensado que viven y mueren por lo funcional de sus armas y pues Grim Trials es un juego donde esto falla bastante.

Muchos juegos buscan dar variedad, entonces en Hades tenemos espadas, arcos, escudos y lanzas, en otros como Enter the Gungeon tenemos absurdos como una bala que dispara armas o una colmena de abejas.

Lamentablemente en Grim Trials… tenemos una guadaña, un hacha y un martillo.

Si bien entiendo que al poner un arma principal y una de largo alcance como tal no es necesario darle variedad a este aspecto, al mismo tiempo creo que las armas realmente no resultan tan interesantes.

Incluso pareciera que el juego busca que cada arma de daño más alto sea lo más lenta posible, entonces por ejemplo se siente que la hoz no hace casi nada de daño y tampoco es que se pueda mejorar mucho.

Eventualmente el juego mostrará que podremos usar las runas para potenciar las armas, pero si bien me parece bueno que aumente los perks, no niego que me da risa que no ningún otro tipo de mejora.

Entiendo que el estudio no quiere que uno rompa ningún arma de manera previa, pero no deja de ser curioso que muchas de estas mejoras no se sienten demasiado a comparación, por lo que buffear la ropa, termina siento algo más importante que las propias armas, lo cual habla muchísimo de este aspecto.

La manera de desbloquear el equipo también se me hace poco amigable a veces. 

La idea del estudio era enfocarse en que nosotros jugáramos el juego y fuéramos completando quests, pero como no hay una manera de repetir las zonas anteriores entonces se estrella un poco la posibilidad de conseguir mejor equipo para más adelante con llegar al final de cada zona.

Por último, siento que los hexágonos que son cada habitación se sienten muy pequeños para ciertos encuentros, en especial con enemigos que disparan varios proyectiles. Es algo que si bien no es grave si es de mejorar.

Visualmente es un título que realmente es muy agradable, me recordó muchísimo a Devil Jam ya que es bastante vistoso y en parte si son algo parecidos en este apartado.

Me agradó mucho la diferencia entre NPCs, en especial porque si bien están muy ligados a sus tarea, sus diseños le dan mucha personalidad a lo que hace cada uno de los personajes.

Adicional me gusta el diseño de los bosses y sus animaciones, en especial por la referencia a los siete pecados capitales y como Avelin debe “limpiarse” de algo tan humano como estos pecados, para convertirse en algo más allá de la vida y la muerte.

Grim Trials es un juego que tiene problemas… pero que al mismo tiempo cautiva con varias ideas que funcionan en el marco de lo que propone el estudio.

No es un juego que cambiará el paradigma del género, pero me agrada ver como los estudios buscan crear títulos con una identidad fuertemente arraigada a otros juegos, pero buscando incluir nuevas mecánicas que pueden llegar a enaltecerlo.

Se pueden quedar cortos? Si… pero no deja de ser agradable ver como buscan avanzar el género poco a poco.

Grim Trials ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch 1 y 2 y Xbox Series S|X.

Reseña hecha con una copia de Grim Trials para PlayStation 5 provista por Soft Source.