Duskfade
Duskfade logra ser un retrato muy agradable sobre el duelo, aunque sus mecánicas de combate se quedan bastante cortas.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch 2/Xbox Series S|X
Desarrollador: Weird Beluga
Publishers: Fireshine Games
Lanzamiento: Agosto 13/2026
Género: Tiempo congelado
Los estudios españoles han estado constantemente demostrando su talento a lo largo de los años.
Si bien algunas compañías como Tequila Works ya no siguen existiendo, hay muchos juegos que mantienen un nivel de calidad alto y nos han traído grandes títulos como Blasphemous, Metroid Dread y Rime.
Junto a Denshattack! otro título español que llegó a consolas es Duskfade que logra ser una experiencia bastante agradable y gratificante, aunque donde su combate podría ser mucho mejor.
En Duskfade seremos Zirian, un habitante de Tearfeld que luego de una explosión que cambió Tick Town, se aventurará a buscar a su hermana Allura. Allí junto a la ayuda de Cuckoo no solo viajarán por todo Tearfeld sino que descubrirán algo mucho más grande de la mano de un villano llamado Despair.
Todo esto, mientras intentan superar una trágica muerte de su abuelo antes de los eventos del juego.
A decir verdad me sorprendió lo bonita que es la historia de Duskfade, porque realmente es una historia sobre el duelo.
Si bien la aventura de Zirian se enfoca en rescatar a su hermana, el núcleo de la historia se da por el duelo con el que ambos están lidiando, ya que la muerte de su abuelo los deja sin dirección y cada uno se encierra en sus propios dilemás para poder superarlo.
Es bien interesante mostrar un poco de esas facetas donde realmente las actitudes de cada uno, también los encaminan a resolver el duelo a su manera.
Zirian siempre es presentado como el “cabeza de chorlito” que realmente de inteligente no tiene demasiado, pero si de “cuidador” y preocupado por los demás. Mientras que Allura siempre la muestran como la persona súper inteligente que se enfoca más en resolver el problema que lidiar con las consecuencias del mismo.
Estas dos miradas son agradables, porque de esa misma manera Weird Beluga muestra como cada uno lidia con la situación. Entonces Zirian la acepta un poco más rápido, entendiendo que tarde o temprano iba a ocurrir, pero al mismo tiempo apreciando el tiempo que compartió con su abuelo.
Mientras que Allura se enfoca más en encontrar una solución a un problema que como tal… no tiene solución.
Si bien gran parte de Allura lo veremos en cinemáticas, la caracterización le quedó muy bien al estudio, porque es fácil de ver y entender a un personaje que como tal no compartimos mucho sino hasta prácticamente el final del juego.
Incluso el misterio adicional me parece que está bien planteado. Si bien en momentos es obvio, me parece que mantiene la misma línea del juego base pero en una escala mucho más grande, sin que se desligue del todo de lo que cuenta el juego.
Mecánicamente es donde siento que el juego tiene varias cosas que funcionan, pero su combate si queda muy corto.
Zirian contará con Minutero, que será su fiel acompañante en el juego.





Inicialmente Minutero tendrá un ataque ligero y combos más bien sencillos. Conforme encontremos engranes y el dinero del juego, podremos acceder a combos más fuertes y devastadores.
Adicional, tendremos habilidades especiales que sirven para contención contra enemigos o en su defecto para facilitarnos nuestro combate.
Inicialmente tendremos acceso a un proyectil que hace bastante daño, pero conforme avancemos habrán habilidades que nos ayudan a concentrarnos más en control de masas. Entonces con una podremos detener el tiempo por un momento y generar una explosión una vez el tiempo se reanude o incluso plantar una mina para saltar y que le haga daño a los enemigos… como Junkrat en Overwatch.
Los bosses también un caso bastante atractivo ya que funcionan en dos puntos. El combate normal donde tendremos que bajarle su barra de vida y otro donde en ciertos puntos, tendremos que superar un segmento de plataformas para tomar un objeto y reiniciar la pelea.
Esto último me parece que no solo es inventivo, sino que funciona bastante bien gracias al buen movimiento que tiene Duskfade.
Me parece que lograron crear un título donde moverse es fácil y divertido, además que esa parte de utilizar un tipo de “zambullido” hacia adelante, genera una agradable sensación de “Ufff, logré llegar a la plataforma por un pelo”, sin que sufra demasiado por la complejidad de los saltos.
Creo que se siente ágil, pero sin exigir un montón como otros títulos donde esta es la meta principal, además que se nota que está pensado para ser satisfactorio, pero al mismo tiempo que sea sencillo de manejar por accesibilidad.
Dicho todo eso, tengo dos problemas muy concretos con Duskfade. El principal es su combate.
Honestamente me parece… servicial.
No es pésimo, pero creo que como tal nunca se siente que evoluciona a lo largo del juego. Uno puede comprar combos adicionales para hacerlo diferente, pero me parece que esto no mejora demasiado la experiencia en especial porque el juego se siente que no tiene impacto.
Al hacer ataques fuertes, muchas veces uno no siente que ocurre nada porque muchos enemigos no tienen una animación de Knockback y otros… realmente no tienen knockback, entonces a nivel visual no hay un feedback que haga sentir que la cosa funciona adecuadamente.
Para un juego donde es una parte tan integral del gameplay si me parece un problema que hace que el juego se sienta un poco más tedioso de lo debido. En especial porque la exploración si es mucho más divertida.
Otro elemento que no me agradó del todo, es que siento que los coleccionables son una parte demasiado importante de la experiencia en general.





Entonces para cualquier mejora, tenía que encontrar los engranes y pues incluso buscando bien, no encontré tantos como quería.
Entiendo que muchas son mejoras de las habilidades, pero me parece que castiga un poco a los jugadores que no exploran demasiado e incluso en niveles altos ya hay que encontrar casi todos los engranes para poder mejorar al 100% lo cual es menos que ideal
Genuinamente me habría encantado poder probar las habilidades al 100% sin depender de encontrar absolutamente todo para hacerlo.
Visualmente es un título muy agradable.
No solo me gusta el diseño de Tick Town, sino en general de muchos de sus habitantes. Algunos los encontraremos explorando los diferentes lugares, mientras que los Cloudies también se prestan para situaciones divertidas.
Los escenarios están muy bien construidos e incluso Desert of the Last Memory fue uno de mis favoritos por lo bien que se ve, además de lo que representa dentro del juego. La academia de los Clockmakers también fue un nivel diseñado de maneras muy interesantes y que se presta para una buena exploración.
Si bien tengo mis problemas con Duskfade, es un título muy agradable y me emociona bastante ver que más proyectos el estudio tendrá debajo de la manga, porque definitivamente si quiero ver nuevas cosas.
Así como Ragebound o The Stone of Madness en The Game Kitchen o los grandes cambios que hemos visto en Castlevania, Metroid y Blades of Fire de la mano de MercuryStream. Así mismo espero ver nuevos proyectos de Weird Beluga.
Duskfade ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch 2 y Xbox Series S|X.
