Beastro
Beastro es un juego con ideas muy agradables, pero el resultado final de combinarlas se queda corto y no logra capitalizar varias de ellas.
Plataformas: Xbox Series S|X (Reseñado)/PC/PlayStation 5
Desarrollador: Timberline Studio
Publishers: Kepler Ghost
Lanzamiento: Junio 11/2026
Género: Comida Estratégica
Siempre me he sentido atraído a los títulos que usan la cocina como un gancho en la jugabilidad, porque si algo me demostró Cooking Mama es que hay muchísimo espacio para crear minijuegos divertidos en este entorno.
Si alguien me dice que hay un juego de cocina, que es un deck-builder y que tiene elementos de Roguelike, definitivamente es algo que probaré.
Beastro es uno de estos títulos, que si bien su premisa e ideas son muy interesantes, algunas no se sienten del todo balanceadas como uno quisiera.
El juego nos pondrá en el Rol de Panko, un Caracal que vive en el pequeño pueblo de Palo Pori.
Luego de la aparición de Flambe una noche, Panko se enterará de la guerra que están lidiando todos los reinos contra unos misteriosos monstruos que alguien ha liberado.
Con su maestro perdido y la llegada de diferentes guardianes a Palo Pori, Panko usará su cocina para enviar guerreros muy bien alimentados a enfrentar todas las amenazas que les esperan fuera de los muros del pueblo.
A decir verdad la historia de Beastro me parece curiosa, porque depende muchísimo de contar cosas que ocurrieron fuera de cámara.
Entonces es bien importante hacerlo bien y en la mayoría lo logra.
El gran misterio inicial sobre la ubicación del maestro de Panko siento que es una parte clave de la historia que lo deja ir demasiado rápido y su resolución no resulta demasiado satisfactoria.
Siento que se habría podido “arrastrar” un poco más a lo largo de la historia o en su defecto tratar de resolverla lo más pronto posible para darle espacio a la historia más profunda que tiene Beastro.
Conceptualmente se siente como una tradición oral gracias a la manera como el juego lo cuenta, ya que usa un tipo de Show de títeres para ello y esto refuerza un poco esa idea que también permea adecuadamente la jugabilidad.
Al mismo tiempo, el guardián de cada región cuenta detalles de su lugar de origen y porque terminaron en Palo Pori, entonces si requiere bastante exposición para que el juego funcione bien.
Sin duda siento que aquí Beastro se tropieza, porque hay muchos elementos narrativos que siento que me estoy perdiendo porque no los vi.
Sí, la manera como lo cuentan es divertido pero sin duda todo el proceso podría haberse presentado de una mejor manera o aprovechar mejor este recurso, en especial porque me parece que el apartado visual lo hace bastante interesante a la hora de presentar su narrativa.
Mecánicamente es donde Beastro tiene más contradicciones, porque el juego realmente tiene buenas ideas pero su ejecución es rara.
Beastro es un Roguelite Deckbuilder con elementos de puzzles.
La idea del juego es que la comida es la manera como cada uno de los guardianes conseguirá sus habilidades.
Los guardianes estarán relacionados a los sabores del juego, que son Umami, Dulce, Ácido, Salado, Picante y Amargo. La idea como tal es que al cocinar con el fuego de Azur le dará poderes a la comida.
Conforme exploremos las zonas iremos descubriendo ingredientes que nos permitirán expandir los platos que podremos preparar para darle poderes a los guardianes.
El momento a momento del gameplay es sencillo.
Beastro como tal se divide en tres momentos del día. El primer momento nos permitirá conseguir nuevos ingredientes para poder preparar platos en el restaurante, podremos recorrer todo Palo Pori buscando las cosas que necesitaremos.





Adicional, al lado de nuestra casa podremos tener una pequeña huerta, además de unos Delishken que nos proveerán de carne y huevos, además de unos Kaoos que darán leche.
En este momento también podremos salir a pescar, donde encontraremos peces que servirán para los diferentes sabores.
La segunda etapa es cuando abrimos el restaurante.
Allí con la ayuda de Flambe seleccionaremos los platos que prepararemos para los comensales y para el guardián. Aquí habrán unos minijuegos donde tendremos que picar, asar, saltear y marinar los componentes para las comidas.
Completar cada actividad por encima del umbral del tiempo o los puntos, nos dará experiencia para ir subiendo de nivel.
Con cada nivel podremos ir comprando las nuevas recetas de acuerdo a los ingredientes que vayamos encontrando.
Al completar los minijuegos, tendremos que llevarle los platos a los comensales y de acuerdo a que tan rápido los llevemos nos pagarán más monedas que podemos usar para comprar mejoras de nuestra granja y nuestros insumos para cocinar.
La parte clave del juego es prepararle la comida al guardián y aquí es donde el juego se complejiza.
Está parte de loop del gameplay es un puzzle. El plato tendrá una posición determinada de la mesa y nosotros tendremos que usar los ingredientes a nuestra disposición para ir llenado el Deck con el que saldremos a combatir.
Para aumentar la relación con cada personaje, normalmente nos pedirán algo específico con el almuerzo, desde un ingrediente o algún plato en especial y allí se creará un Deck inicial de cartas, luego conforme agreguemos ingredientes, algunos se verán potenciados y otros se verán balanceados de acuerdo a los sabores. Cada nuevo sabor tendrá un valor que será el equivalente al valor de la carta.
Al mismo tiempo tendremos que acomodar todos los sabores para que el guardián reciba beneficios de vida, que serán 5 puntos por cada uno de los sabores.
Finalmente será el momento del combate. Aquí tendremos que ir a la casa del Té a que el guardián nos cuente su historia.
En esta etapa estará el grueso del combate. Similar a los mapas que vemos en juegos como Cult of the Lamb, Rune Dice, Curse of the Dead Gods o más, seleccionaremos una casilla y será una red que compone todo el mapa. Aquí habrá combate, combate doble, vegetales y materiales. Los vegetales y materiales recurrirán a un pequeño minijuego para obtenerlos.
El combate será un tipo de “piedra, papel o tijera”. Cada carta tendrá en la esquina superior derecha la que es su contra, en la parte inferior izquierda su complemento y en la parte inferior su valor.
Entonces cada vez que un oponente lance una carta tendremos que lanzar la contra para bajarle el valor a lance mitad, como apoyo se puede usar su complemento para aumentar el valor.
Dependiendo de los ingredientes usados, las cartas tendrán beneficios como doble golpe, recuperar vida, ganar ataque adicional y viceversa. Luego de desbloquear a la guardiana dulce llamada Azur, podremos crear items para recuperar vida durante el combate.
Para robar cartas tendremos que usar nuestra propia vida, por lo que descartar una mano completa nos costará dos corazones y completar la mano que tenemos actualmente nos costará un corazón.
Aquí es donde Beastro se comienza a tropezar más de lo debido.
Me parece que varios de los sistemas que rodean el juego están bien pensados, pero… la combinación de todos no me parece que se sienta bien balanceado a la larga.
Tanto el tema de los corazones, como el hecho que los ingredientes sean los que más valor a las cartas hace que uno comience a pensar menos en balance y más en como poder meter la mayor cantidad de cartas al mazo para estar cubierto de cualquier eventualidad.





De cierta manera me parecía más sencillo perder los beneficios de vida, pero tener cartas con las que pudiese cerrar los combates más rápido de lo que pensaba, en lugar de durar por la mayor cantidad de combates.
Adicional me parece rarísimo que en los combates dobles haya muchos momentos donde siempre tenga que recibir daño cuando las cartas no coincidían, en especial porque únicamente cuenta la primera carta que se pone y no el complemento.
Creo que el juego podría distribuir mejor los ingredientes. Por ejemplo en el desierto es demasiado común necesitar cartas picantes, pero los ingredientes que se consiguen son de nivel bajo y los que más daño hacen, muchas veces no encajan con el layout del plato de comida.
Finalmente el sistema de niveles creo que no está tan apegado con la realidad del juego. En un punto mientras trataba de avanzar contra el boss del desierto llegué a tener más de 10 puntos de nivel que no podía usar, porque no había encontrado los ingredientes para más recetas.
Sí, al mejorar los utensilios las cartas suben un poco de nivel pero me parece que se queda muy corto con la realidad del combate que quiere plantear el juego, lo cual es una pena porque la ejecución es lo suficiente interesante para mantenerme enganchado.
El apartado visual de Beastro es su punto más fuerte.
La combinación de un 3D mucho más colorido que es el que vemos en Palo Pori, relacionado al show de títeres con el que cuentan las historias a la hora del combate.
No voy a negar que el apartado 3D es el que se queda más corto, en especial porque el segundo lo podemos relacionar a juegos como Paper Mario: The Thousand Year-Door o bueno, a cualquier Paper Mario que haya salido.
La exploración si bien es sencilla dentro de Palo Pori, es agradable la sencillez en especial porque se vuelve rutinaria con el pasar de los días, mientras vamos explorando más partes del mundo y recibiendo más gente en el pueblo.
Beastro es un título extraño. Creo tiene buenas ideas y estoy seguro que mucha gente logrará optimizar muchísimo la estructura que ofrece el juego para superar los runs con mayor facilidad, pero creo que la idea general es idónea pero la ejecución se queda corta.
Claramente hay cosas por mejorar, pero es muy agradable ver un nuevo título de Timberline Games y aún más con Kepler que es un publisher muy cotizado y “pro-estudios” en este momento.
Si buscan un Roguelike de comida y cartas, claramente aquí habrá una grata experiencia para ustedes.
Beastro ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Beastro para Xbox Series S|X provista por Kepler Ghost.
