God of War Ragnarök

Ragnarök logra mejorar muchos aspectos del título original y evoluciona la relación de Kratos y Atreus en una de las mejores exclusivas de PS.

Plataformas: PS5(Reseñado)/PS4
Desarrollador: Santa Monica Studios
Publishers: PlayStation Studios
Lanzamiento: Noviembre 9/2022
Género: Dad of Boy

El reinicio de God of War fue todo un éxito. El título de 2018 no solo fue una bocanada de aire fresco para la franquicia, sino que dejó de lado elementos más “juveniles” para enfocarse en lo que uno podría considerar, una historia más madura.

Ahora, 4 años después (y una llegada a PC) Ragnarök llega a PlayStation es un título que no solo logra superar con creces al original, sino que se enfoca en el crecimiento de todo su elenco mientras nos enfrentamos al fin del mundo.

Ragnarök inicia tiempo después de la escena post-créditos del juego original. La muerte de Baldur ha dado inicio al Fimbulwinter lo cual desembocará en el apocalipsis de la mitología Nórdica.

Con un destino ya marcado por Faye (Que se vio en su llegada a Jotunheim), Atreus y Kratos deberán no solo detener a Odin, sino enfrentarse a sus propios destinos y de ser posible, cambiarlos.

Narrativamente God of War Ragnarök es un salto gigante comparado al título anterior. Mientras el original se concentraba en desarrollar una relación entre Atreus y Kratos mientras cumplían la última voluntad de Faye.

Su secuela se concentra en el crecimiento de ambos como personas, mientras que al mismo tiempo se enfrentan a las consecuencias de sus acciones.

Ese también es el centro de Ragnarök, las consecuencias.

Durante gran parte de la historia (y las side quests) tanto los protagonistas como Mimir, Freya y otros personajes secundarios tendrán que enfrentar de manera directa o indirecta las consecuencias de sus actos.

Al mismo tiempo siempre trata de recordarnos que más que el error como tal, es lo que hacemos para intentar enmendarlo. Esto no solo nos muestra todo lo que ha crecido Kratos como persona, sino como Atreus le cambió la vida en un momento en que solo era un ente de destrucción.

El juego camina una línea delgada entre mantener una historia íntima (La relación de padre e hijo y como crece el último) y el espectáculo que representa el Ragnarök para todos los 9 reinos.

Irónicamente lo que uno pensaría que atropellaría al otro, realmente logran combinar adecuadamente.

El juego tiene momentos de muchísimo espectáculo, pero al mismo tiempo logra incluir momentos muy personales o de muchísimo desarrollo sin que desentone tanto.

No niego que tengo un ligero problema de ritmo narrativo con el título, porque hay momentos que ocurren muy rápido o otros que se toma su tiempo. Sin duda los indicios están allí, pero creo que el juego podría haber obviado o recortado algunos segmentos para que otros respiraran más.

¿Es algo grave? Realmente no, pero sin duda siento que otros momentos habrían sido más impactantes de haberles dado un poco más de tiempo.

Adicional a esto, Ragnarök expande más las misiones secundarias, llamadas Labores.

En el título original, realmente no tenían demasiada trascendencia. Algunas ayudaban a Mimir a contar más historias, pero al final no ampliaban muchos elementos narrativos.

Aquí es algo muy diferente. Por ejemplo algunas ayudan a contar un poco más de la historia de Odin y la revolución previa al juego. Otras expanden a Mimir como personaje y otros desarrollan la historia de Atreus y así sucesivamente.

Esto me parece agradable ya que realmente se ve que Santa Monica quería expandir los puntos flacos del primero, mientras construía el resto de elementos que harían el título más robusto.

El combate de GOW regresa muy similar, Santa Monica se concentró más en hacer ajustes de “daño” y que los enemigos no se sintieran tan esponjosos como en el original. Adicional a esto, Kratos iniciará con las espadas del caos inmediatamente, lo cual expande un poco más el combate desde el inicio.

Adicional a esto, el combate se siente mucho más “funcional” con ambas armas, no solo porque puedo combinar rápidamente, sino porque lo hace mucho más adaptativo sino que puedo hacer más daño en los combates sin preocuparme tanto por esperar los cooldowns de las runas.

Una de las grandes sorpresas de Ragnarök es que tanto Kratos como Atreus serán personajes jugables.

Mientras que Kratos tendrá un set más variado de movimientos (por tener las espadas y Leviatán), Atreus se concentrará un poco más en el arco y las flechas. El set es un poco más limitado, pero tanto las runas como las invocaciones lo hacen más funcional de lo que uno pensaría.

Santa Monica logró balancear ambos personajes de buena manera. Cada zona le apuesta a las fortalezas de cada uno y permite que tengan sus momentos para brillar.

Algo que no niego que me hubiese gustado de este título, es pulir mucho más el tema de armaduras. En el primer título, estas mecánicas se sentían superfluas.

Aquí aunque los numeritos tienen un valor y se siente un poco más robusto en cuánto a como estos “cuentan” dentro del juego, no niego que me hubiese gustado que se sintiera más parte de todo el ámbito mecánico.

Realmente no es algo malo, pero siento que le faltó pulir ese detalle a Santa Monica.

Visualmente es un juego espectacular.

Aunque jugué toda la campaña en modo Performance (4K Dinámicos a 60fps) realmente es difícil pensar que el título se ve mal.

A pesar que uno pensaría que el PS4 limitaría el juego, si recordamos el título de 2018, realmente se veía muy bien corriendo en la consola Fat. Aquí la versión de PS5 se concentra más en ofrecer variedad en cuánto a modos (Incluyendo unos con Framerate desbloqueado, pero que requieren soporte HDMI 2.1 y un televisor con VRR).

Adicional a esto, Santa Monica realmente logra sorprender con los entornos. Debido a que el Fimbulwinter afecta todos los reinos, uno esperaría que todos fueran monolitos de hielo.

Pero lugares como Svartalfheim tienen un entorno completamente distinto, lo cual hace que realmente haya variedad en los reinos que visitaremos. Que en este caso serán algunos que ya vimos en el 1ro y otros de los que solo hemos escuchado historias.

Uno de los peros (y realmente es más personal) es un tema de interfaces.

Ragnarök se siente como un paso atrás, no solo porque muchas se ven más grandes de lo debido, sino que las de título original eran más elegantes más que todo en las peleas con los bosses.

Entiendo que a nivel de experiencia de usuario si ayuda más, pero siento que para priorizar la información se perdió un poco en diseño.

¿Es el fin del mundo? No, pero es algo que genuinamente no me logró atrapar.

God of War Ragnarök logra ser un salto impresionante comparado al título de 2018. No solo ayuda a un catálogo de 1st Party bastante buenos para PlayStation como Horizon Forbidden West y Gran Turismo 7.

Sin duda el juego dista mucho de ser el supuesto DLC que varios detractores quisieron pintar y logra ser una experiencia que construye sobre unos cimientos bien establecidos y los mejora de maneras interesantes.

God of War Ragnarök llegará a PS4 y PS5 el 9 de noviembre.

Reseña hecha con una copia de God of War Ragnarök para PlayStation 5 provista por PlayStation Latinoamérica.

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