Rollerdrome

El nuevo título de Roll7 trae una mezcla interesante entre balas y patines, aunque sus controles le juegan en contra de vez en cuando.

Plataformas: PS5(Reseñado)/PC/PS4
Desarrollador: Roll7
Publishers: Private Division
Lanzamiento: Agosto 17/2022
Género: Muerte en Patines

Las distopías han cambiado con el tiempo, pero al mismo tiempo son cíclicas.

Hace 3 años vimos que llegamos a Los Ángeles de Blade Runner y aún no hay carros voladores o que la Corporación Tyrell haya levantado su cuartel general Piramidal.

Lo que en su momento fue enfocado en los avances tecnológicos en títulos como Cyberpunk 2077 o Ghostrunner, ha vuelto a las distopías clásicas donde las corporaciones gobiernan América y la violencia es una cosa de todos los días.

Bueno… digamos que actualmente eso no es algo tan distópico, pero ustedes entienden la idea.

Rollerdrome es el nuevo título de Roll7 que no solo parece salido de una película producida por Roger Corman, sino que trae una idea muy interesante, aunque con varios inconvenientes que lo ponen por debajo de otros juegos del estudio.

El título nos pondrá en la piel de Kara Hassan, que en el 2030 y con el interés de pagar una gran suma de dinero, será la novata de Rollerdrome y donde contra todo pronóstico, sorprender a la audiencia y a los empresarios de Matterhorn.

Ahora descubriremos un violento deporte donde lo único que importa es matar con estilo, velocidad y precisión.

Narrativamente Rollerdrome fácilmente podría ser una copia de Death Race 2000 o incluso Rollerball (y en el caso de esta última fue una fuerte inspiración) donde las corporaciones controlan todo y buscan mantener a la ciudadanía entretenida con un violento, pero (para ellos), lucrativo deporte.

La historia de Rollerdrome se cuenta en pequeños “segmentos explorables” en primera persona antes de iniciar cada una de las secciones del juego, donde Kara podrá explorar un poco el entorno y nos enteraremos más de los otros competidores y sus motivaciones.

Este tipo de exposición es interesante, porque la conocemos de acuerdo a objetos que hay en este espacio, una terminar donde Kara se envía correos con más gente y unas grabaciones.

Algo interesante en esto último, es como la grabación dice algo y luego encontramos información que contradice lo que acabamos de escuchar. Sí, realmente la historia no es digna de un premio, pero estas maneras de contarla con el interesante debido al tamaño del proyecto.

Adicional a esto me parece un plus simplificar a los personajes. Aunque sin duda algunos esperan más de estos, siento que va muy de la mano con la inspiración que buscó Roll7 donde al final lo importante es el deporte más que los personajes como tal.

La carne de Rollerdrome está en su gameplay, pero al mismo tiempo ahí es donde están la mayoría de sus problemas.

El juego es muy sencillo, Kara tendrá que eliminar a un número determinado de “jugadores” durante cada uno de los niveles para avanzar. Poco a poco su arsenal irá aumentando y al mismo tiempo la dificultad de los enemigos que enfrentaremos.

Cada arma tendrá sus beneficios y sus problemas, por lo que siempre tendremos que ir rotando por lo que más nos sirva o en su defecto lo que nos permita adaptarnos a la situación.

A diferencia de otros juegos, la munición no la encontraremos en el suelo y aquí es donde entra el componente que saca a Rollerdrome del molde.

Para que haya una “facilidad” a la hora de hacer daño, al apuntar el tiempo se hará más lento. De esta manera podremos alinear nuestros tiros para ser más precisos, esto es ideal ya que ciertas armas nos darán ventaja a la hora de tomarnos nuestro tiempo para disparar.

Kara tendrá que hacer trucos como si jugáramos Pro Skater, de manera que haga suficientes puntos para ir recuperando automáticamente la munición de cada arma, pero además de esto hay otra condición.

La munición es compartida entre todas las armas.

Esto último es clave, ya que nos obliga a estar constantemente haciendo trucos para mantener la munición disponible y así no perder un contador porque nos faltó una bala.

Por supuesto, entre más daño haga el arma menos balas tendrá, por lo que será necesario improvisar sobre la marcha para poder siquiera llegar al final de la partida.

La campaña tendrá 11 niveles. Que van desde los Qualifiers, cuartos de final, semifinales y la gran final. Para mayor vida útil, el juego tiene un modo llamado Out for Blood que se desbloquea al completar la campaña.

Este último son niveles muy similares a los de la campaña, pero ya con todas las armas y serán mucho más difíciles que los originales entre daño de los enemigos y retos a completar.

Una de las cosas que más me gusta del juego, es que al final a pesar que en momentos uno tendrá que improvisar sobre la marcha, uno va descubriendo un ritmo. Entonces ya se piensa es “con esta arma hago mucho daño y con esta remato” y viceversa.

El juego también premiará nuestra precisión a la hora de esquivar. Si hacemos una evasión perfecta y luego apuntamos entraremos en modo Super Reflex donde nuestras armas harán muchísimo más daño de lo normal.

De cierta manera el juego busca “educarlo” bien a uno para que siempre busque este momento Super Reflex y haga muchísimo más daño y así termine los niveles más rápido.

Siendo honesto, Rollerdrome se tropieza en dos partes. En su progresión y en sus controles.

Primero la progresión.

Para avanzar de los Qualifiers a cuartos de final y sucesivamente, será necesario completar un determinado número de retos. Cada nivel tendrá 10 retos a cumplir y aunque no será necesario completarlos todos realmente el proceso puede volverse tedioso con el tiempo.

No solo porque uno tendrá que repetir los niveles demasiadas veces para aprender el layout y terminarlo a tiempo, sino porque al final ya deja de ser divertido y se vuelve un ejercicio muy tedioso que le mata todo el encanto al juego.

Imagino que Roll7 vio el problema y agregó una opción de “saltarse” el requerimiento de los retos y a decir verdad eso dice bastante sobre la progresión.

Si este elemento se remueve, el juego es mucho más corto, pero siento que algo tipo “Desbloquea la versión más difícil de los niveles” habría sido una mejor solución. Tal y como hacía OlliOlli con su modo RAD.

Luego, vienen los controles.

Rollerdrome tiene un “problema” y es que los controles no son tan precisos como exige el juego. El tema radica más en como funciona el movimiento que el control como tal.

Lo de ralentizar el tiempo al apuntar nos ayuda a ser más precisos con nuestros disparos, pero el movimiento siento que no es ideal y si uno lo compara con el Remaster/Remake de Pro Skater que salió en 2020, la situación se siente un poco peor.

Al final el 2do stick sirve para mirar alrededor, pero siento que se desaprovecha mucho, en especial a la hora de los trucos porque los haría más “simples» pero mucho más funcionales. En especial porque uno no piensa mucho en trucos cuando hay como 3 misiles y dos minas a punto de matarlo a uno.

Rollerdrome es de esos títulos que realmente funcionan, pero les termina haciendo falta un empujón adicional o una pulida más para que sea excepcional.

Sin duda el juego es muy recomendable (como todo el catálogo de Roll7), pero algunas mejoras de Quality of Life lo harían más accesible para todos. Si disfrutaron OlliOlli y en especial si disfrutaron los niveles RAD, este será ideal para ustedes.

Adicional, denle la oportunidad a otro lanzamiento previo de Roll7 este año, OlliOlli World es sencillamente fantástico.

Rollerdrome ya está disponible en PC, PS4 y PS5.

Reseña hecha con una copia de Rollerdrome para PlayStation 5 provista por Private Division.

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