Devil Jam
Devil Jam es un Survivor-Like bien interesante donde su personalidad y apartado visual, compensa un poco su falta de variedad.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: Rogueside
Publishers: Rogueside
Lanzamiento: Noviembre 3/2025 (PC) | Marzo 26/2026 (Consolas)
Género: Música Infernal
Creo que en los últimos dos años he jugado MUCHÍSIMOS Survivorslike y aún así me faltan varios por probar, como lo es Megabonk o el de Deep Rock Galactic.
Algo que me ha gustado de probar este género, es lo mucho que los estudios han ido encontrando maneras de hacer que el juego mantenga la esencia del original, pero al mismo tiempo dándole su propia personalidad.
Devil Jam pertenece a ese segundo grupo, donde me encontré con un título impresionante en varios aspectos y que al mismo tiempo logra sentirse muy diferente comparado a otros juegos del género.
La idea de Devil Jam es sencilla.
En algún momento firmamos un pacto con el diablo por tener éxito en la música, ansiosa con tomar nuestra alma, la muerte se tomó la tarea de matarnos para adquirirla.
Pero.
Nuestro contrato no había terminado, ahora tendremos que enfrentar a la muerte para salirnos de nuestro contrato y recuperar nuestra alma.
Creo que genuinamente la historia de Devil Jam es muchísimo más divertida de lo que esperaba.
Debido a su idea principal, desde el inicio se nota que no quisieron tomarse todo demasiado en serio pero es supremamente graciosa la actitud del protagonista de “Ahhh… ¿sí?” que le aporta muchísimo al absurdismo del juego en general.
Es bastante directa y conceptualmente muy sencilla, pero me parece que el estudio entendió exactamente que la historia no debería ser un adicional, sino más bien algo importante, así sea muy laxa.
Curiosamente debido a lo acartonados que son algunos personajes, también me parece clave que sea sencilla y funcional, para no depender demasiado de diálogos elaborados para un juego que normalmente se piensa en jugarlo por unas tandas muy cortas.
Mecánicamente es donde Devil Jam brilla, aunque al mismo tiempo se tropieza bastante fuerte.
Devil Jam toma la pauta de un Survivors-like, donde tendremos que correr alrededor de una zona bastante grande e ir eliminando enemigos para ir subiendo de nivel y con ello conseguir mejores armas para hacer más daño.
Si jugaron cosas como Halls of Torment y Vampire Survivors sabrán exactamente como funciona la estructura básica del juego.
Como tal, el juego va un paso más allá donde se siente un poco como una combinación de Vampire Survivors con Hades.





La idea como tal es que el juego es un similar a un Twin-Stick shooter. Nos moveremos con el Stick izquierdo y “dispararemos” con el derecho.
Esto se podrá automatizar en caso que queramos que funcione más similar a Vampire Survivors.
El gran cambio es su sistema de combate.
Debido a que Devil Jam tiene ideas tan arraigadas a la música, nuestra “arma” será una retícula de 4×3 que funciona a manera de compás. En lugar de hacer que cada ataque será active cierto tiempo como funciona en otros títulos del género, aquí cada ataque se activará en determinado compás.
Esto a mi parecer hace mucho más sencillo y práctico todo el proceso de entender los tiempos en los que ataco a cada enemigo.
Si sé que por ejemplo hay un ataque de área y me parecer que debería golpear en determinado tiempo, lo pongo en el momento que siento puede ser más útil.
Al mismo tiempo, iremos encontrando poderes que afectarán áreas específicas del compás, por lo que podremos comenzar a pensar en estrategias para acomodar nuestras habilidades y recibir los beneficios de la mejor manera posible.
Honestamente la ejecución me parece fantástica.
No solo por lo orgánica que se siente a la hora de estar ligada a la música, sino porque hay mecánicas que rodean todo esto, haciendo que se sienta mucho más robusta de lo debido porque al final hay un tema de planeación involucrado.
Entonces si tengo una habilidad que potenciará más, me conviene ponerla en la mitad o si tengo un ataque de área me conviene ponerlo en el punto donde el “bufo” aparece. Pero… y si lo pongo en la posición errónea, ¿ahí qué?
Si bien suena algo exagerado, ahí va el punto.
Este sistema da muchas opciones al jugador y con el pasar del tiempo uno comienza a pensar más en pro de esos elementos, a comparación de hacerlo menos “mindless” como ocurre con otros títulos del género.
La inclusión de Bosses también lo hace sentir como un Roguelike promedio, donde en algún punto del nivel aparecerá un boss que tendremos que vencer para seguir con nuestro run.
Aquí es donde siento que tengo algunos sentimientos encontrados.
El sistema de personajes también es ideal porque hay un balance entre lo que hace cada uno y el estilo de juego en el que uno quiera enfocarse. Entonces conforme avancemos en partidas y cumplamos retos, irán apareciendo los nuevos personajes.
Si bien esta idea está bien implementada, es innegable que se siente muchísimo más agresiva que un Survivors-like promedio.
Realmente el run consistirá en vencer una oleada, enfrentar el boss, otra oleada, boss y así sucesivamente hasta llegar a la muerte.





El problema que tengo con esta estructura es que siento que el juego no da tanto espacio para conseguir las armas necesarias para enfrentar al boss con propiedad, ya que la progresión es más bien lenta comparada a otros títulos del género.
Imagino que en lugar de dar la opción que el jugador “grindee” para conseguir más nivel, prefieren enfocarse en las mejoras que podremos conseguir entre más jugamos, pero no niego que es un proceso que se siente mucho más agresivo de lo normal.
Al mismo tiempo el sistema de mejoras si bien es sencillo, creo que a veces se queda bastante corto. Muchas de estas mejoras se sienten más bien minúsculas y creo que habría sido más interesante otro acercamiento, similar al que hizo Halls of Torment donde le equipo items para mejorar mi personaje.
También me hubiese encantado más diferencias entre personajes, de pronto uno tiene una retícula 4×3 y la otra persona una retícula 4×4 o algo similar, para que jugar con cada personaje se sienta como una experiencia diferente a comparación del cambio de tipo de ataque.
Algo con que mucha gente probablemente tendrá problemas es que el juego tiene elementos de Bullet Hell, entonces habrán casos donde no solo recibiremos daño al tocar un enemigo, sino que algunos nos dispararán de larga distancia.
Esto se ve un poco más con el boss Magpie, comparado a otros enemigos disponibles.
Visualmente me encantó.
Como dije previamente es una mezcla de Vampire Survivors con Hades, ya que estructuralmente es similar pero se acerca en el apartado visual al título de Supergiant Games.
Los enemigos son bastante estilizados, algunos con animaciones sencillas y otros con unas más complejas debido a su diseño e incluso los bosses también tienen estilos bastante marcados a nivel visual.
Me hubiese gustado más detalle en los escenarios, porque en momentos se siente más bien como un potrero puesto y ya.
Sí, hay puntos visualmente atractivos y algunos elementos diferentes, pero siento que para las cosas que ofrece el juego a nivel visual, esta parte se queda un poco corta. Al menos habría sido muy divertido ver otros escenarios, pero ese soy yo.
Devil Jam es un título muy divertido e interesante.
El juego toma pautas de otros títulos que salieron antes y propone nuevas ideas, creando un título que tiene elementos similares, pero que al mismo tiempo busca crear su propia identidad en varios puntos.
Si son fans del género, aquí definitivamente hay un título sólido y muy agradable.
Devil Jam ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Devil Jam para PlayStation 5 provista por Rogueside.
