
South of Midnight
South of Midnight es un juego con potencial, pero su gameplay resulta demasiado soso para ser una experencia demasiado grata.
Plataformas: Xbox Series S|X (Reseñado)/PC
Desarrollador: Compulsion Games
Publishers: Xbox Game Studios
Lanzamiento: Abril 8/2025
Género: Mitos Pantanosos
Para nadie es un secreto que para mucha gente la persecución por el híperrealismo en los videojuegos es algo que los está afectando seriamente.
Ya sea por aumentar muchísimo los presupuestos o por realmente unos cambios de sombras que siendo honestos son más bien imperceptibles a la hora de jugar.
Debido a eso, las propuestas visuales más arriesgadas genuinamente cautivan y South of Midnight es de esos títulos.
Con un apartado visual impresionante, el título de Compulsion Games definitivamente captura a primera vista, pero con un gameplay soso y una historia que desaprovecha muchísimas de sus fortalezas, termina siendo un juego del cual esperaba muchísimo más.
South of Midnight nos pondrá en el rol de Hazel Flood, una joven que vive junto a su madre en el pueblo de Prospero, luego de un huracán arrasara con todo el pueblo incluyendo la desaparición de su madre.
Ahora Hazel deberá adentrarse a lugares dentro de Chickasaw County donde se encontrará con muchas leyendas y criaturas que no solo son reales, sino que ella descubrirá un mundo muchísimo más grande de lo que pensaría.
Narrativamente es un juego sólido, pero honestamente la construcción del mundo que hizo Compulsion es de admirar porque genuinamente hace un gran trabajo en las ideas iniciales que presenta.
Al mismo tiempo hay momentos fantásticos a nivel de microcosmos del juego, como la historia de Itchy y un poco lo que sucede con Honey en el 3er acto del juego.
Aquí es donde el juego brilla, porque estos momentos no solo están manejados con mucho cariño, sino que se adentra un poco más en la idea principal que tiene el juego donde el perdón es una de las cosas más importantes.
La parte de las heridas también me parece un desarrollo interesante porque al fin y al cabo es una representación visual de las ideas del juego. Ya sea en los estigmas que encontramos en las arenas o las heridas de los bosques.
Al mismo tiempo pasar la página en momentos que no solo nos atormentan sino que genuinamente se vuelven una carga para nosotros y así poder seguir adelante.
Creo que también hay un elemento un poco… sórdido en algunas historias en especial la de Jolene que me su resolución me pareció supremamente violenta, pero interesante en el aspecto que realmente le da realismo a las cosas.
Pero lastimosamente a mi parecer el juego pone ciertas ideas en la mesa que nunca concluye y que además son muchísimo más interesantes que el resultado final.
Uno de los problemas más grandes que tengo en cuánto a narrativa en South of Midnight es que terminé el juego y realmente no entendí ni supe mucho sobre las tejedoras y eso me parece uno de los casos donde el juego podría ampliar todo este concepto un poco más antes de iniciar el juego.
En especial porque en momentos el juego pareciese que quisiera decir algo y dice otra cosa, esto último no es malo ya que de cierta manera lo mantiene a uno adivinando sobre lo que podía hacer, pero su resolución es más bien “Ah si, esto” y ya.
Hay varios momentos donde el juego genuinamente habría podido profundizar para hacer más poderosa la historia, pero simplemente se siente más como un pretexto para pasar a la siguiente página y ya.
Realmente es un tema de verosimilitud.





Si el juego estableciera bien varias ideas que plantea, como lo de las tejedoras y el rol de los “Fake Stitchers” muchos elementos narrativos conectarían mejor y serían más impactantes, pero así pasa con muchos conceptos.
Entiendo que quieran mantener un aura de misterio que va ligada a la idea de las historias que escuchamos pero… una cosa es mantener el misterio y otra es simplemente decir “Es esto” y esperar que uno lo agarre porque así lo dice el juego.
Mecánicamente es un juego con potencial, pero que su gameplay en especial su combate no respalda al juego de manera adecuada y a pesar de la duración lo hace sentir lento y tedioso más que todo en los últimos dos episodios.
South of Midnight tendrá dos momentos en su gameplay. La exploración y el combate.
La idea del primero es que si bien el mundo es algo lineal, hay espacio para explorar y encontrar pequeños secretos.
Estos estarán representados en Floof que será la “moneda” que usaremos para mejorar las habilidades de Hazel y en filamentos de vida que la mejorarán cada vez que consigamos tres fragmentos.
Adicional Hazel tendrá habilidades básicas como el doble salto, el dash y un planeador sencillo que podemos usar si mantenemos presionado B en el control.
A decir verdad esta parte está bien, me parece que Compulsion logró crear pequeñas zonas que se sienten lo suficientemente grandes para ameritar una exploración, pero al mismo tiempo no tan grandes como para hacer que se sienta tedioso el proceso.
Esta exploración también estará ligada a la idea de conseguir los patrones para sanar las heridas.
La otra parte del gameplay es su combate. Durante el 1er acto Hazel encontrará un tipo de agujas para tejer que el juego los llama ganchos que serán el ataque básico y un huso que le dará las habilidades especiales.
Entonces todos los ataques se harán con X y habrá un ataque más fuerte si se mantiene presionado. El resto serán habilidades transversales, donde por ejemplo con LB podremos detener a un enemigo por un corto tiempo, con LT lo podremos traer para atacarlo, con RT lo empujaremos y con RB invocaremos a Crouton para controlar a un enemigo.
Hazel también contará con el Dash en el combate y al mismo tiempo este servirá como un parry si hacemos la evasión en el punto correcto, también se puede mejorar para aturdir a un enemigo si el timing es correcto.
Muchas de estas habilidades están presentes en la parte de plataformas para usar de maneras muy similares.
El juego también incluye pequeños segmentos donde Crouton será un pequeño muñeco con habilidades que nos permitirá meternos en puntos donde no sea posible hacerlo, ya sea para remover estigmas o encontrar Floof.
El momento a momento se basa en arenas, realmente será una arena con unos enemigos llamados Haints que serán diferentes, algunos lanzarán proyectiles otros atacarán cuerpo a cuerpo y así sucesivamente.
Una vez completada la arena, se desenrredará el estigma y podremos seguir con el juego.
Mi gran problema con South of Midnight es el combate. Realmente no me parece bueno.





A decir verdad no es que esperaba algo exageradamente profundo, pero el juego desaprovecha muchísimo las posibilidades que ofrece. En especial porque podría pensar en combos más devastadores usando los husos.
Al final se termina volviendo repetitivo. Golpeó varias veces con X, luego evado, uso LT, empujo con RT y repita. De por si me parece algo curioso que no use Y como un ataque adicional más allá de un poder que no hace mucho daño y que toma eternidades en cargar.
Si bien a Hazel se le pueden mejorar habilidades, muchos dicen que aumentan el daño pero realmente nunca se siente, lo cual es bien curioso porque son mejoras que hacen más efectivas las habilidades pero pues… nunca me sentí poderoso en el juego.
Más que todo ahí radica el problema, como el estatus del mismo como tal no cambia pues se siente enterrado. Creo que si Compulsion no quería aumentar los combos o la profundidad, si podría dar algo más de poder, irónicamente porque gran parte de los 4 bosses a los que uno se enfrenta no son exageradamente complejos.
Visualmente es el punto más fuerte de South of Midnight, aunque su música también es algo fantástico.
El juego utiliza un estilo supremamente marcado que se ve en títulos como Psychonauts 2 o Lost in Random donde hay como algo de Claymation combinado con ilustración semi-geométrica por las facciones de los personajes.
Realmente casi de manera inmediata golpea al jugador de una manera supremamente clara y que lo hace sentir poderoso.
Tanto la iluminación hace un trabajo precioso en ciertas zonas con un sol ocultándose que hace que genuinamente sea sencillamente impecable y es muy agradable ver como el estudio decidió tomar esta ruta.
Pero tiene algo muy curioso.
Gran parte del appeal es que similar a películas como Into y Across the Spider-Verse, el juego tiene animaciones a 12fps. Al inicio pensé que sería algo más prevalente ya que en varios momentos se hizo mucho énfasis en dicho aspecto.
Pero realmente es más bien un microgimmick que además lo saca a uno del juego no porque esté mal planteado, sino porque en momentos el juego sufre de stuttering o pequeñas caídas de framerate por lo que uno no sabe si es el efecto o el juego está corriendo mal.
El juego no se pierde mucho si el efecto no está (e incluso puede quitarse) pero es una situación bien curiosa.
South of Midnight es un juego que honestamente me cuesta recomendar. No es un mal juego, pero no siento que sea un título fantástico como lo imaginaba debido a varios problemas que tuve con él, en especial luego de Xbox haber lanzado joyas como Pentiment, Hi-Fi Rush y Avowed.
Si bien el título estará disponible en GamePass Ultímate día 1, si les diría que le den una probada si buscan una aventura corta y diferente a lo que se está acostumbrado en el mercado AAA, aunque es un poco más un “entre bajo su propio riesgo”.
South of Midnight ya se encuentra en Acceso Previo, mientras que el juego estará disponible en el servicio de suscripción GamePass en su tier Ultimate el 8 de abril.
Reseña hecha con una copia de South of Midnight para Xbox Series S|X provista por Microsoft Colombia.